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1990: Desarrollo de CD-I y CD-ROM.
A mediado de 1990, Anaya Interactiva, Telefónica I+D, Chadwyck-Healey, BSI Multimedia, Epasa Calpe, Zeta Multimedia y otras -
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1995
ha mediado de los años 90 marca el inicio del aprendizaje on-line. Las empresas vinculadas al sector tecnológico introducen el uso d Internet en su oferta formativa. Sin embargo hay cierta duda sobre qué fue primero, si los cursos online o lo campos virtuales. Si parece cierto que los cursos se estudiaban off-line y los alumnos se relacionaban en los entornos virtuales. -
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1996: SCORM
SCORM Se desarrolló el primer curso de SCORM, fue un auténtico trauma, no existían las herramientas de autor, que disponemos hoy en día, donde se pudiera buscar información pero lo consiguió que a partir de entonces se comenzó a desarrollar los contenidos de forma estándar. -
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2000: Incorporacion de cursos en sus redes corporativas
Grandes empresas sistematizaron el aprendizaje on-line incorporando los cursos en sus redes corporativas o intranets ofreciendo una alternativa a la formación continua presencial (AENA, Alcatel, Oracle, Caja Madrid, IBM, Endesa, Ferrovial, UOC,SCH). La expresión eLearning (aprendizaje electrónico) se reafirma en las empresas. aplicación de JAVA/IP, acceso de ancho de banda y diseños avanzados de sitios web,
Avance de ADL SCORM, proliferación de las plataformas y Open source DL SCORM. -
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2002: Plataformas Virtuales. MOODLE.
MOODLE. Nace MOODLE como plataforma OPEN Source con licencia GPL, provocando una auténtica revolución en el mercado de plataformas. -
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2005: Crecimiento y uso de E-LEARNING
Crecimiento y uso de E-LEARNING, es en este año el mercado de e-learning crece de forma seria y positiva y nacen nuevas herramientas de autor. Articulate: crea cursos más específicos agregando 47.500 combinaciones de caracteres ilustrados y fotográficos expresiones y poses. -
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2007: Smartphones and PDS
Smartphones and PDS: en este año apareen la tecnología de los Smartphones y PDA de modo que los contenidos e-learning se tenían que convertir en u-learning (ubicus learning), se trata que la información era accesible en cualquier momento y lugar, de echo era indispensable adaptarlo a esta tecnología Smartphones -
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2009: El evento OpenCourseWare Consortium
El evento OpenCourseWare Consortium representa la colaboración de más de 200 instituciones d educación superior de todas partes dl mundo que trabajaba a favor de la creación de una vasta y profunda red de contenidos educativos abiertos. Con la misma se promueve la transferencia de conocimientos y el uso de las tecnologías d formación para reducir la brecha educativa en este mundo. -
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2010: lanzamiento de OLAT Y LMS
OLAT es el acrónimo de Aprendizaje en Línea y Capacitación. Es una aplicación web, también llamado un Sistema de Gestión de Aprendizaje que apoya cualquier tipo de aprendizaje en línea, enseñanza y tutoría con pocas restricciones didácticas. OLAT es un software libre/ recurso abierto, y que se ha desarrollado desde 1999 en la Universidad de Zürich y ganó el MeDiDa-Prix en el año 2000. OLAT tiene un montón de características típicas de Plataformas -
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2012: Incremento de la virtualidad en las Universidades tradicionales
El 96% de las universidades tradicionales ofrecen cursos en línea y el 76% de los docentes consideran que as redes son métodos pedagógicos.
https://www.redalyc.org/pdf/1942/194250865006.pdf -
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2013: MOOC
MOOC Auge a nivel mundial de la MOOC (Masive Open Online Courses) -
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2015: Las instituciones más importantes implementen programas a nivel virtual
La industria del e-learning en el 2015. Mobile learning, social learning, MOOCs, big data & useful data, gamification, repositorios digitales, rapid learning, HTML5, personalización del aprendizaje, clases invertidas, diseño responsivo, video learning, Tin Can API, aprendizaje adaptativo, apoyo al desempeño, hybrid learning, wearables, crecimiento con calidad, LMS vs Total Learning Systems, aprendizaje colaborativo. -
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2018: avances en materia de los campus virtuales. Las plataformas educativas como los learning management systems (LMS) y los learning content management systems (LCMS) han dado grandes saltos de calidad, para beneficiar la industria educativa.
2018: Web 2.0: el vídeo ha sido el gran protagonista en los últimos años, Gamificación, Social learning, Aprendizaje adaptativo o Adaptative learning, Realidad virtual y realidad aumentada en VCR; Tecnología efectiva en un aula virtual como los en una videoconsola. VR y AR aplicadas a las aulas virtuales permiten a los estudiantes una inmersión lingüística mayor para ejercicios de conversación en los que simulan situaciones y contextos reales.Píldoras rápidas: micro-learning. -
Linea del tiempo modalidad virtual. Cristina Vargas 2019.
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1986 ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR (EA0)
1986 ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR (EA0)