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Anos 40, 50 e 60
1940- Na New York World Fair jogava-se um jogo de matemática contra o computador que ele ganhava quase sempre.
1952- novo jogo OXO, criado por por A.S. Douglas (jogo da velha).
1958- “Tennis for two”, 1° jogo eletrónico com interface simples a ser comercializado.
1962-Steve Russell criou o primeiro videojogo apto para ser jogado em várias instalações de computador.
1967-criado o primeiro jogo de vídeo para ser jogado em casa, parecido aos que existem atualmente, aceite entre 1972 e 1975. -
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Anos 70
1972 - A empresa Sega lançou a Atari, a primeira empresa de jogos eletrônicos do mundo, como resultado do investimento em jogos de arcada. Ao início, as máquinas eram projetadas para espaços comerciais.
Os jogos arcada tornaram-se populares nos EUA, entre os usuários que queriam obter pontuação máxima entre as principais máquinas.
1977- lançamento do Atari 2600.
Foram criados os computadores pessoais: a Intel produziu o primeiro microprocessador (chamado 4004). -
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1ª geração
Lançamento do primeiro videojogo doméstico comercial, o Magnavox Odyssey, seguido de outros como o Pong.
Para controlar a ação, foram usados dials ao invés de botões e um stick direcional. O único botão era o que fazia reiniciar o jogo. Os jogos eram armazenados em placas de circuito impresso conectadas diretamente na consola.
O Odyssey foi o primeiro a possuir periféricos. -
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2ª geração
Início da era dos cartuchos de videojogo.
O período dos jogos de arcada era visto como a era de ouro dos neste campo.
Consolas definidas pelo microprocessador.
As limitadas placas de circuito impresso da 1ª geração deram lugar a jogos completos armazenados em cartuchos, enquanto os botões, antes pesados, se tornaram controlos direcionais. -
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Anos 80
1981-Lançamento de revistas como “Computer and Video Games” e “Computer Gaming World” motivaram a formação da primeira comunidade de gamers.
Lançamento da Nintendo no Japão.
1983-Comercialização do console Family Computer, abreviado para Famicom. Mais tarde, o produto passou a ser conhecido como Nintendo Entertainment System (NES).
Lançamento da Super Nintendo, o Sega Mega Drive e o Gameboy no final dos anos 80 e início dos anos 90. -
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3ª geração
Depois do crash dos videojogos de 1983, companhias japonesas apresentaram os videojogos de 8 bits com o intuito de retomar um mercado destruído e dominado pelos jogos de arcada.
A Nintendo e a Sega buscam reafirmação. -
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Anos 90
Quinta geração de consolas.
Lançamento de:
1996-Nintendo 64
1994- Sony Playstation e Sega Saturn.
Início do desenvolvimento dos jogos em 3D.
Os Compact Discs (CDs) começam a ser utilizados em maior escala.
A internet torna-se mais popular, afetando o comportamento e estilo de vida das pessoas.
Lançamento do Windows ’95, que trouxe uma nova possibilidade de conexão: acesso à internet mais barato. -
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4ª geração
Conhecida como a guerra das consolas.
Advento das consolas de 16 bits.
Disputa das empresas, que conduziam a estratégia com franquias e ações de marketing agressivas. -
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5ª geração
Acaba a era das consolas de 32 e 64 bits, encerrando assim o ciclo da evolução dos jogos de vídeo orientada por uma arquitetura de processador.
Manutenção de franquias e entrada de novos fabricantes tais como a Sony e a mídia de CD. -
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6ª geração
Os cartuchos saem de cena.
O DVD passa ser o novo padrão das consolas de mesa, girando o foco para os jogos online e as convergências tecnológicas.
As consolas passam a oferecer um processamento com performance equiparada aos computadores pessoais. -
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Anos 2000
Os videojogos já estão presentes em um grande número de dispositivos móveis.
A realidade virtual é utilizada pelas empresas de videojogos entre outras tecnologias disruptivas.
É apenas uma questão de tempo até se usar as novas tecnologias a nível global.
Prevê-se que até 2025 a evolução dos videojogos deve dar um salto, sendo o maior impacto na experiência do usuário.
Nos próximos anos, a evolução dos jogos de vídeo vai ser tão intensa que será difícil de reconhecer. -
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7ª geração
As consolas de mesa tornam-se máquinas de performance de 128-bits e com total conexão com serviços de internet.
Novas formas de interação com os utilizadores são pensadas de modo a atraí-los. -
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8ª Geração
Capacidade de armazenamento (blu-ray), conectividade total, exclusividade, experiências com novas formas de interação e potência de processamento. -
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9ª Geração
Atualmente existe tudo o que um usuário espera de uma consola de mesa: imagens mais realistas, menor tempo de carregamento dos jogos.
A arquitetura das consolas assemelham-se com as dos computadores dedicados aos jogos.
A Ingram Micro é a autoridade relativa ao campo dos videojogos e consolas. Tem como parceiros a Nintendo, Sony e Microsoft, tendo a melhor tecnologia para os jogos digitais no seu portfólio. Conta também com os melhores produtos e serviços de tecnologia da informação.