-
Прародитель компьютерных игр
Прародителем компьютерных игр условно принято считать ученого Уильяма Альфреда Хигинботама – ученого физика-ядерщика. Именно он изобрёл первую атомную бомбу, но осознав её опасность стал активистом движения за нераспространение ядерного и атомного оружия. В 1958г Уильям создал первую интерактивную аналоговую компьютерную игру tennis for Two. -
ЭЛТ-дисплей
Следующим заметным шагом стала игра Spacewar! для компьютеров PDP-1. На первый взгляд кажется, что графика мало изменилась по сравнению с предшественницей, но это не совсем так. ЭЛТ-дисплей мог отображать до 20 тысяч точек в секунду, что позволяло показать главные и побочные элементы. Например, фон из звёзд, который не влияет на геймплей, но создаёт антураж космоса. Именно Spacewar! стала одной из первых игр, в которых графика — это выразительное средство, поддерживающее фантазию игроков -
Имитация 3D
Несмотря на то, что до 3D-графики играм ещё было далеко, разработчики стремились сделать хотя бы имитацию объёмного мира. Одной из первых таких игр стала Maze War — первый шутер от первого лица, в котором была воссоздана линейная перспектива, а игрок мог свободно перемещаться по окружению. -
Цветная графика
Появление цветной графики стало очередным витком развития игр. Дело было не только в эстетике: это влияло на весь игровой процесс. Например, в Pac-Man каждый призрак обладал уникальным поведением, а цвет помогал отличать одного от другого. -
Анимация
Для создания движущихся объектов в играх применялись спрайты — двумерные изображения. Например Pac-Man сам герой и его противники — это спрайты. Сейчас такие изображения можно рисовать в разных графических редакторах. Но 40 лет назад разработчикам приходилось идти на всевозможные ухищрения, чтобы перенести рисунок в цифровой формат, например сканером. Не редко физические спрайты были размером стола -
Консоли
С развитием технологий и ростом популярности видеоигр стали появляться более мощные игровые приставки. Сперва на рынок вышли 8-битные консоли, поддерживающие до 64 цветов, а следом и 16-битные консоли с палитрой из 512 цветов. -
интерактивное кино в играх
Другой путь — интерактивное кино, в котором использовались заранее записанные фрагменты кино или анимации. В Astron Belt игрок управлял космическим кораблём, который бороздил космос и вступал в перестрелки с противниками. При этом корабль изображался с помощью спрайта, а фон был записанным заранее видео. -
Полноценное 3D
В основе 3D-моделей лежит полигональная сетка — набор треугольников, которые определяют форму объектов. Если закрасить треугольники, то получится непрерывная поверхность. Затем на получившуюся форму можно «натянуть» текстуру — изображение, пиксели которого привязываются к вершинам полигонов. Однако внутри 3D модели находится пустота. -
Свет и тени
В конце 1990 и начале 2000-х широкое применение получил метод затенения по Фонгу, при котором грани полигонов сглаживаются, а на некоторых поверхностях появляются блики, а свет и тени начали отображаться в реальном времени, а не просто нарисованы заранее -
Инновации 3D технологий
Появилась технология антиалиасинга, которая сглаживает «лесенки» на краях объектов. Стало применяться рельефное текстурирование. Оно визуально усложняет строение объектов и имитирует неровности, но при этом не добавляет полигонов. -
Свет HDR
К 2007 году появилась модель затенения ambient occlusion, улучшающая освещение. С её помощью можно рассчитать интенсивность света, доходящего до поверхности. Разработчики начали применять технологию HDR, которая расширяет диапазон яркости — на экране одновременно отображаются как очень тёмные, так и очень светлые участки сцены. -
Фотореализм в играх
В 2010-х года прогресс в развитии графики замедлился: если раньше прорывы случались раз в пару лет, то сейчас это происходит значительно реже. Качество картинки в крупных высокобюджетных играх стало по-настоящему впечатляющим и приблизилось к фотореализму, хоть скриншоты до сих пор и сложно перепутать с реальными фотографиями. (Warfase) -
RTX
Последний наиболее значимый прорыв в области графики — появление видеокарт, которые поддерживают трассировку лучей RTX. Эта технология позволяет имитировать реальное поведение лучей света, отражающихся от объектов. (minecraft) -
Наше время
На сегодняшний день, видео игры практически невозможно отличить от реальности. Лишь элементы интерфейса игры могут выдать нереальность изображения, однако если их убрать, то найти настоящее будет крайне затруднительно. (СS 2)