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1950 - Alan Turing
Alan Turing publica “Computing Machinery and Intelligence”.
Tras descifrar la máquina enigma durante la Segunda Guerra Mundial y sentar las bases de la informática actual, Turing plantea en un artículo académico si las máquinas pueden pensar y presenta el Test de Turing. -
1956 - Conferencia de Darmouth
Los científicos Marvin L. Minsky, John McCarthy y Claude Shannon reúnen a expertos en teoría de la información, redes neuronales, computación, abstracción y creatividad. El encuentro se considera el germen de la inteligencia artificial y donde se acuña por primera vez el término. -
1961 - Marvin Minsky publica “Pasos hacia la inteligencia artificial”
El científico recoge los primeros pasos del campo de la inteligencia artificial en un trabajo académico. Sirve de inspiración a otros investigadores e impulsa nuevas iniciativas. -
1966 - ELIZA
Desarrollado en el MIT, fue uno de los primeros programas en procesar lenguaje natural y conversar a través de una serie de frases programadas. -
1972 - Hubert Dreyfus publica “Lo que no pueden hacer los ordenadores”
La obra del filósofo estadounidense actúa como revulsivo del entusiasmo inicial en torno a la inteligencia artificial. No es la única crítica en estos años. La financiación se reduce; comienza el invierno. -
1979 - Un ordenador vence al backgammon
El profesor en la Universidad Carnegie Mellon (EE.UU.), Hans Berliner crea el programa informático BKG 9.8, que vence al entonces campeón mundial, Luigi Villa. La victoria impulsa nuevos proyectos para juegos más complejos. -
1981 - Japón comienza el proyecto “Quinta Generación”
EL país Japón invierte en una nueva generación de ordenadores que utilicen técnicas de inteligencia artificial. Buscan crear máquinas que sean capaces de aprender y traducir automáticamente de un idioma a otro. -
1987 - Martin Fischles y Oscar Firschein describen los atributos de un agente inteligente
Su trabajo identifica y define muchas más características de los sistemas inteligentes además de la capacidad de comunicarse. Abre nuevas vías de investigación para la inteligencia artificial. -
1992. El proyecto de Japón “Quinta Generación”, termina sin apenas resultados
Tras años de trabajo, la iniciativa no alcanza los objetivos previstos. El fracaso del país asiático se suma a otras desilusiones del momento. Merman los fondos para investigación. -
1997 - Deep Blue vs. Garri Kaspárov
Desarrollado por IBM, este ordenador ganó al entonces campeón mundial de ajedrez Garri Kaspárov. La primera partida, en 1996, la perdió la máquina. Pero una versión mejorada vence al ajedrecista ruso en 1997. -
2005 - Un ordenador al volante
Un coche autónomo desarrollado por la Universidad de Stanford (EE.UU) gana una competición de vehículos robot tras conducir 212 kilómetros de desierto sin apoyo humano. -
2011 - Watson gana Jeopardi!
El ordenador desarrollado por IBM bate a los campeones humanos del concurso de televisión estadounidense de preguntas y respuestas, Jeopardi! Nuevos avances en el procesamiento del lenguaje natural. -
2014 - Un ordenador supera con éxito el Test de Turing
El programa, llamado Eugene, fue desarrollado en Rusia y se hizo pasar por un niño de 13 años. -
2016 - Microsoft lanza Tay
La conocida multinacional lanza en Internet un chatbot capaz de aprender a partir de la interacción con las personas. Tras apenas un día de funcionamiento, el software se vuelve racista, xenófobo y homófobo. -
2016 - AlphaGo vence al Go
Un programa desarrollado por Google DeepMind, vence al campeón mundial del histórico juego Go. Es uno de los grandes hitos del aprendizaje profundo, una de las técnicas más relevantes en este momento en inteligencia artificial. -
2016 - Análisis médicos y de imágenes
Una de las ventajas más importantes de la IA es la rapidez con la que puede procesar elevadas cantidades de datos. Esto es especialmente relevante a la hora de analizar diferentes pruebas médicas (resonancias, estudios genéticos…). -
2016 - Prótesis
Las prótesis inteligentes son aquellas que aprenden de la persona que la lleva, de manera que se adapte mucho mejor a sus necesidades y movimientos. Se trata de apéndices mecánicos que no solo sustituyen a un miembro del cuerpo, sino que memorizan los patrones de movimiento de la persona y pueden ser controlados mediante una aplicación. -
2017 - Libratus vence al póker
Creado en la Universidad de Carnegie Mellon (EE.UU), el software se impone a rivales humanos en un torneo múltiple de Texas hold’em para dos personas. Supone un hito por la información imperfecta que caracteriza al póker.