-
Period: to 1980 BCE
1950–1980-е: Ранние концепции и прототипы
1956 — Sensorama (Мортон Хейлиг): механическое устройство, создающее ощущение погружения с помощью изображения, звука, запахов и вибрации.
• 1968 — Первая AR-система (Айван Сазерленд): устройство “The Sword of Damocles” — голова пользователя подвешивалась к потолку, а через гарнитуру транслировалась простая графика.
• 1970–80-е — военные и исследовательские лаборатории начинают эксперименты с симуляторами, например, симуляторы для пилотов (VR) и тактические интерфейсы (AR). -
Period: to 2000 BCE
1990–2000: Первые шаги к массовому рынку
1992 — Virtual Fixtures (AR-проект ВВС США): первое использование дополненной реальности в реальных задачах.
• 1993 — Sega VR (не вышел в продажу): попытка внедрить VR в игровую индустрию.
• 1995 — Nintendo Virtual Boy: неудачная VR-консоль, но первая попытка массового VR-гейминга.
• Конец 1990-х — VR и AR используют в медицине (виртуальные операции), в инженерии и архитектуре (3D-моделирование зданий). -
Period: to 2010 BCE
2000–2010: Технологический прогресс, но ограниченное распространение
• Развитие мобильных устройств, GPS и камер привело к росту интереса к AR (например, приложения для туристов с наложением информации).
• Использование AR в автомобилях (проекции на лобовое стекло).
• В VR применяются тренажёры для врачей, пилотов и военных. -
Period: to 2016 BCE
2012–2016: Возрождение интереса и выход на рынок
• 2012 — Oculus Rift (прототип): проект вызвал волну интереса и был выкуплен Facebook в 2014 году.
• 2013 — Google Glass (AR-очки): первая массовая попытка внедрить AR в повседневную жизнь.
• 2016 — запуск HTC Vive и PlayStation VR — первый крупный коммерческий VR-бум.
• 2016 — Pokémon GO (AR-игра): массовое внедрение AR через мобильные игры. -
Period: to 2020 BCE
2017–2020: Расширение применения и технологическое развитие
• Развитие VR/AR в:
• Образовании: виртуальные экскурсии, симуляции (Google Expeditions, zSpace).
• Медицине: обучение врачей, моделирование операций, лечение фобий.
• Архитектуре и дизайне: просмотр 3D-моделей зданий в реальном пространстве (ARKit/ARCore).
• Промышленности: очки AR для рабочих на производстве и ремонте (например, Microsoft HoloLens).
• Snapchat, Instagram и другие соцсети массово внедряют AR-фильтры. -
Period: to 2025 BCE
2020–2025: Интеграция с ИИ, метавселенные и смешанная реальность
• Meta Quest 2 (2020) — массовый успех недорогого автономного VR-устройства.
• Apple Vision Pro (2024) — премиальное AR/VR устройство, активно используемое в работе, дизайне и мультимедиа.
• Образование: VR-классы, интерактивные лекции, виртуальные лаборатории.
• Медицина: AR/VR для диагностики, терапии (например, при реабилитации после инсульта или травм).
• Психология: VR используется для лечения посттравматических расстройств и фобий. -
Period: to 2025 BCE
Вывод: Текущее состояние и будущее
VR и AR становятся частью повседневной жизни, особенно в:
• Играх и развлечениях (VR-игры, AR-контент в соцсетях),
• Образовании (иммерсивное обучение),
• Медицине (обучение и лечение),
• Работе и индустрии (удалённая поддержка, визуализация процессов),
• Метавселенных — развитие виртуальных пространств для общения, работы и творчества.