Img 6869

Вот хронология развития технологий виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности

  • Period: to 1980 BCE

    1950–1980-е: Ранние концепции и прототипы

    1956 — Sensorama (Мортон Хейлиг): механическое устройство, создающее ощущение погружения с помощью изображения, звука, запахов и вибрации.
    • 1968 — Первая AR-система (Айван Сазерленд): устройство “The Sword of Damocles” — голова пользователя подвешивалась к потолку, а через гарнитуру транслировалась простая графика.
    • 1970–80-е — военные и исследовательские лаборатории начинают эксперименты с симуляторами, например, симуляторы для пилотов (VR) и тактические интерфейсы (AR).
  • Period: to 2000 BCE

    1990–2000: Первые шаги к массовому рынку

    1992 — Virtual Fixtures (AR-проект ВВС США): первое использование дополненной реальности в реальных задачах.
    • 1993 — Sega VR (не вышел в продажу): попытка внедрить VR в игровую индустрию.
    • 1995 — Nintendo Virtual Boy: неудачная VR-консоль, но первая попытка массового VR-гейминга.
    • Конец 1990-х — VR и AR используют в медицине (виртуальные операции), в инженерии и архитектуре (3D-моделирование зданий).
  • Period: to 2010 BCE

    2000–2010: Технологический прогресс, но ограниченное распространение

    • Развитие мобильных устройств, GPS и камер привело к росту интереса к AR (например, приложения для туристов с наложением информации).
    • Использование AR в автомобилях (проекции на лобовое стекло).
    • В VR применяются тренажёры для врачей, пилотов и военных.
  • Period: to 2016 BCE

    2012–2016: Возрождение интереса и выход на рынок

    • 2012 — Oculus Rift (прототип): проект вызвал волну интереса и был выкуплен Facebook в 2014 году.
    • 2013 — Google Glass (AR-очки): первая массовая попытка внедрить AR в повседневную жизнь.
    • 2016 — запуск HTC Vive и PlayStation VR — первый крупный коммерческий VR-бум.
    • 2016 — Pokémon GO (AR-игра): массовое внедрение AR через мобильные игры.
  • Period: to 2020 BCE

    2017–2020: Расширение применения и технологическое развитие

    • Развитие VR/AR в:
    • Образовании: виртуальные экскурсии, симуляции (Google Expeditions, zSpace).
    • Медицине: обучение врачей, моделирование операций, лечение фобий.
    • Архитектуре и дизайне: просмотр 3D-моделей зданий в реальном пространстве (ARKit/ARCore).
    • Промышленности: очки AR для рабочих на производстве и ремонте (например, Microsoft HoloLens).
    • Snapchat, Instagram и другие соцсети массово внедряют AR-фильтры.
  • Period: to 2025 BCE

    2020–2025: Интеграция с ИИ, метавселенные и смешанная реальность

    • Meta Quest 2 (2020) — массовый успех недорогого автономного VR-устройства.
    • Apple Vision Pro (2024) — премиальное AR/VR устройство, активно используемое в работе, дизайне и мультимедиа.
    • Образование: VR-классы, интерактивные лекции, виртуальные лаборатории.
    • Медицина: AR/VR для диагностики, терапии (например, при реабилитации после инсульта или травм).
    • Психология: VR используется для лечения посттравматических расстройств и фобий.
  • Period: to 2025 BCE

    Вывод: Текущее состояние и будущее

    VR и AR становятся частью повседневной жизни, особенно в:
    • Играх и развлечениях (VR-игры, AR-контент в соцсетях),
    • Образовании (иммерсивное обучение),
    • Медицине (обучение и лечение),
    • Работе и индустрии (удалённая поддержка, визуализация процессов),
    • Метавселенных — развитие виртуальных пространств для общения, работы и творчества.