The evolution of HCI

By Cuzo
  • Creación de la administración científica

    Creación de la administración científica
    Frederick Taylor empezó a utilizar nuevas tecnologías y métodos con el objetivo de analizar y mejorar el trabajo de obreros.
  • Vannevar Bush y MEMEX

    Vannevar Bush y MEMEX
    Vannevar Bush escribió un ensayo donde describe un dispositivo llamado MEMEX, que luego daría surgimiento a los transistores los cuales ayudaron a crear las computadoras de estado sólido.
  • ENIAC la primera computadora de propósito general

    ENIAC la primera computadora de propósito general
    Con dimensiones de 10 pies de altura y 1000 pies cuadrados de área, necesitaba mucho personal para poder funcionar.
  • Grace Hopper, pionera en el mundo de la informática

    Grace Hopper, pionera en el mundo de la informática
    Investigadores como Grace Hopper comenzaron a desarrollar lenguajes de programación, compiladores y subrutinas.
  • Creación de la Sociedad de Factores Humanos

    Creación de la Sociedad de Factores Humanos
    Se centró en mejorar la eficiencia del desempeño calificado, reducir los errores en el desempeño calificado, y capacitar a las personas para lograr actuación.
  • Computadoras de estado sólido

    Computadoras de estado sólido
    Fueron empleadas para tareas científicas o de ingeniería, esto provocó la necesidad de mejores interfaces para facilitar su uso por personas fuera del ámbito de investigación tecnológica.
  • Period: to

    Articulos sobre ergonomia en las computadoras

    El investigador británico Brian Shackel publicó el artículo, "Ergonomía para una computadora" (1959), seguido por "Ergonomía en el diseño de una gran consola de computadora digital" (1962).
  • Inexistencia de simbiosis hombre-computadora

    Inexistencia de simbiosis hombre-computadora
    Licklider vio la computadora como “una máquina rápida de recuperación de información y procesamiento de datos”, pero enfatizó su capacidad para desempeñar un papel más importante.
  • Creación de Xanadu

    Creación de Xanadu
    Ted Nelson, el inventor del término de "hipertexto", fundó el Proyecto Xanadu para crear una red informática de fácil uso
  • Requisitos para la comunicación en línea hombre-computadora

    Requisitos para la comunicación en línea hombre-computadora
    Licklider y Wes Clark decían que se necesitaban superficies electrónicas de entrada y salida para la visualización y comunicación de información simbólica y pictórica; soporte interactivo en tiempo real para programación y procesamiento de información; sistemas de recuperación y almacenamiento de información a gran escala; entre otros.
  • Sketchpad de Ivan Sutherland

    Sketchpad de Ivan Sutherland
    Ivan Sutherland describe en su tesis el sistema Sketchpad integrado en el TX-2 con la intención de hacer que las computadoras sean "más accesibles". Este trabajo tuvo gran influencia en el futuro de IHC.
  • Period: to

    Aportaciones de Douglas Engelbart

    En 1963, publicó "un marco conceptual para el aumento del intelecto del hombre". En los siguientes años él conceptualizó e implementó los fundamentos del procesamiento de textos, inventó o perfeccionó los dispositivos de entrada, incluidos el mouse y la caja de control de múltiples teclas, y utilizó entornos de múltiples pantallas que integran texto, gráficos y video.
  • Sistemas de tiempo compartido

    Sistemas de tiempo compartido
    John McCarthy y Christopher Strachey trabajaron en los detalles para permitir varios de usuarios simultáneos en las terminales.
  • Computadoras de la serie 6000

    Computadoras de la serie 6000
    Control Data Corp. lanzó las computadoras de la serie 6000 basadas en transistores.
  • Artículo “Una estructura de archivos para lo complejo, lo cambiante y lo indeterminado”.

    Publicación de Ted Nelson, él imaginaba la informática a través de una red extensible y altamente interconectada de objetos digitales.
  • IBM System/360

    IBM System/360
    En 1965, las primeras computadoras comerciales basadas en circuitos integrados llegaron con IBM System/360.
  • Period: to

    Investigaciones en problemas de entrada y salida

    Sid Smith y otros ingenieros de factores humanos examinaron una variedad de problemas de entrada y salida, en particular la representación de información en pantallas (1965), pero también el habla generada por computadora (1970)
  • Fundación de Human Sciences and Advanced Technology

    Fundación de Human Sciences and Advanced Technology
    En 1970, Brian Shackel fundó Human Sciences and Advanced Technology, que se dedicó a la investigación ergonómica con énfasis en IHC.
  • Fundación de Xerox Palo Alto Research Center

    Fundación de Xerox Palo Alto Research Center
    Se fundó Xerox Palo Alto Research Center (PARC) para hacer avanzar la tecnología informática mediante el desarrollo de nuevo hardware, lenguajes de programación y entornos de programación. PARC se centró en la informática, anclado en visiones de uso discreciona
  • Creación del CSTG

    Se formó el Grupo Técnico de Sistemas Informáticos (CSTG) de la sociedad de factores humanos; pronto fue el grupo técnico más grande de la sociedad.
  • Libro "Design of Man-Computer Dialogues"

    Libro "Design of Man-Computer Dialogues"
    El primer libro de HCI ampliamente leído fue Design of Man-Computer Dialogues de James Martin. Un estudio completo de las interfaces para el funcionamiento y la entrada de datos.
  • Salida de la Xerox Alto

    Salida de la Xerox Alto
    Era una máquina producida en volumen que admitía interfaces gráficas de usuario del tipo que Engelbart había creado como prototipo.
  • Editor de texto GYPSY

    Editor de texto GYPSY
    En Xerox, Larry Tesler y Tim Mott desarrollaron el editor de texto GYPSY, que junto con el editor Bravo de Xerox desarrollado por Charles Simonyi precedieron e influyeron en Microsoft Word.
  • Primera conferencia del SIGGRAPH

    Primera conferencia del SIGGRAPH
    Hubo gran interés por parte de investigadores en la interacción humano-computadora. Durante la SIGGRAPH de 1974 hubo 18 artículos que tenían "interactivo" o "interacción" en sus títulos.
  • Auge en el mercado de minicomputadoras

    Auge en el mercado de minicomputadoras
    Algunas compañías como Digital Equipment Corporation, Wang Laboratories y Data General incursionaron en el mercado de microcomputadoras gracias al número creciente de estudiantes y programadores aficionados se sintieron atraídos por estos equipos menos costosos.
  • Sistema Star de Xerox PARC

    Sistema Star de Xerox PARC
    Aunque su interfaz gráfica de usuario fue cuidadosamente diseñada, no fue un éxito comercial, pero influyó en los investigadores y desarrolladores y, por supuesto, en el Macintosh.
  • Estaciones de trabajo Symbolics y LMI

    Estaciones de trabajo Symbolics y LMI
    En 1981, Symbolics y LMI introdujeron las estaciones de trabajo. Tuvieron buen recibimiento debido al panorama optimista que había en la época sobre AI.
  • IBM PC

    IBM PC
    Salió al mercado la IBM PC. La PC tuvo una influencia sustancial en el mercado de las computadoras personales.
  • Period: to

    SIGSOC cambio su enfoque a HCI

    En 1981, el Grupo de Interés Especial en Informática de Ciencias Sociales y del Comportamiento (SIGSOC) amplió su taller para cubrir el diseño y uso de software interactivo. En 1982, una conferencia sobre "Factores humanos en los sistemas informáticos" tuvo una gran asistencia inesperada. Poco después, SIGSOC cambió su enfoque a la interacción humano-computadora y cambió su nombre a SIGCHI.
  • Period: to

    Aparecen las estaciones de trabajo de Apollo, Sun y Silicon Graphics

    Los investigadores gráficos ya no tenían que congregarse en laboratorios fuertemente financiados. Debido a que estas estaciones de trabajo no llegaron a un mercado masivo, la investigación gráfica que se centró en el fotorrealismo y la animación no influyó directamente en HCI de manera más amplia.
  • Period: to

    Japón anuncia sus siguientes pasos en el ámbito tecnológico

    En 1981, se llevó a cabo una conferencia sobre Tecnología de Próxima Generación en el auditorio de la Cámara Nacional de Comercio de Tokio y, en 1982, el gobierno japonés anunció el establecimiento del Instituto de Tecnología Informática de Nueva Generación (ICOT) y su proyecto de quinta generación de 10 años centrado en la IA.
  • Primera conferencia de CHI

    Primera conferencia de CHI
    La primera conferencia de CHI atrajo a más de 1000 personas y presentó 58 trabajos.
  • Apple Lisa

    Apple Lisa
    No tuvo mucho éxito debido a su elevado costo de diez mil dólares.
  • Primera conferencia INTERACT

    Primera conferencia INTERACT
    La conferencia International Conference on HCI (INTERACT) se celebró por primera vez en Londres en 1984
  • Lanzamiento del Machintosh

    Lanzamiento del Machintosh
    Apple lanzó el Macintosh con un anuncio del Super Bowl de 1984 enfocado en el trabajo de oficina, pero las ventas no siguieron y, a mediados de 1985, Apple estaba en problemas.
  • Auge en la investigación en inteligencia artificial

    Auge en la investigación en inteligencia artificial
    Aproximadamente 800 empleados corporativos y 400 académicos estaban trabajando en la investigación del procesamiento del lenguaje natural en 1985.
  • Mac Plus

    Mac Plus
    El Mac Plus más poderoso llegó en enero de 1986. El Mac tuvo éxito donde muchas GUI comerciales anteriores no lo habían hecho.
  • Publicación de pautas de diseño

    Sid Smith y Jane Mosier publicaron novecientas cuarenta y cuatro pautas de diseño específicas organizadas en secciones tituladas Entrada de datos, Visualización de datos, Transmisión de datos, Protección de datos, Control de secuencia y Guía del usuario.
  • Publicación del TAM

    Publicación del TAM
    se introdujo el Modelo de aceptación de tecnología (TAM). Se centra en la utilidad percibida y la usabilidad percibida para mejorar el trabajo de empleados de oficina que “a menudo se ve obstruido por la falta de voluntad de los usuarios para aceptar y utilizar los sistemas disponibles”.
  • Windows 3.0 y su influencia en organizaciones

    Windows 3.0 y su influencia en organizaciones
    Las GUI eran particularmente atractivas para los nuevos usuarios. Su éxito afectó inmediatamente al campo CHI. Sin embargo, no fue sino hasta que Windows 3.0 tuvo éxito en 1990 que las GUI tuvieron mucha influencia entre las agencias gubernamentales y las organizaciones comerciales que eran el foco de atención de otros investigadores de HCI.
  • Redes de área local e inicios del Internet

    Redes de área local e inicios del Internet
    Los primeros años de la década de 1990 también vieron la maduración de las redes de área local e Internet. Esta base para la comunicación y el intercambio de información mediada por computadora también fue transformadora.
  • Period: to

    Evolución del Internet a principios de los noventas

    La creciente participación en una Internet que parecía volverse más confiable y admitir un mayor ancho de banda cada mes hasta mediados de la década de 1990 aumentó el enfoque en el uso de tecnologías de comunicación en tiempo real y tecnologías de tiempo casi real como el correo electrónico. Sin embargo, la Web detuvo temporalmente gran parte de esto al cambiar la atención a una interacción menos indirecta a través de sitios estáticos.
  • Publicación de "Usabilidad: La nueva dimensión del diseño de productos"

    Publicación de "Usabilidad: La nueva dimensión del diseño de productos"
    Harvard Business Review publicó "Usabilidad: La nueva dimensión del diseño de productos". Al concluir que "el diseño centrado en el usuario aún está en pañales", no mencionó a CHI.
  • Fundación del SIGHCI

    Fundación del SIGHCI
    En 2001, la Asociación de Sistemas de Información (AIS) estableció el Grupo de Interés Especial en Interacción Humano-Computadora (SIGHCI). Los fundadores definieron HCI citando 12 trabajos de investigadores de CHI y dieron prioridad a establecer un puente con CHI y la comunidad de Ciencias de la Información.
  • Conferencias DUX

    SIGCHI, SIGGRAPH y el Instituto Estadounidense de Artes Gráficas (AIGA) iniciaron la serie de conferencias Diseño para la experiencia del usuario (DUX) que abarca por completo el diseño visual y comercial.