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Método de Ajedrez para Niños - Antonio Gude

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    Cap.1: Tablero

    Se enseña el tablero y las partes que lo componen (bandas, diagonales, casillas...).
  • Filas y Columnas

    Filas y Columnas
    El tablero se puede dividir en filas (horizontales) y columnas (verticales).
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    Cap.2: Las Piezas

    Se enseñan las piezas y cómo se mueven.
  • La Torre

    La Torre
    Se enseña cómo se mueve la torre.
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    Cap.3: Reglas de juego, notación y jugadas especiales

    Se enseñan las reglas del ajedrez, cómo se escriben las jugadas y algunas jugadas especiales.
  • Cómo se llaman las casillas

    Cómo se llaman las casillas
    Para saber el nombre de una casilla tenemos que trazar una línea entre su columna y su fila, su nombre es una mezcla de la columna y la fila en la que se encuentra.
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    Cap4: El jaque, el mate y el ahogado.

    Se enseña a diferenciar el jaque del mate y del ahogado.
  • Ahogado

    Ahogado
    Cuando el rey del jugador al que le toca no está en jaque y este jugador no dispone de ninguna jugada reglamentaria, esta partida finaliza en tablas (empate).
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    Cap.5: ¿Cómo se empieza la partida?

    Se enseña cómo empezar una partida y cómo continuarla.
  • Fases del juego

    Fases del juego
    La partida se divide en tres partes: apertura, medio juego y final.
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    Cap.6: Mates básicos

    Los mates básicos son los que se ejecutan con piezas mayores (reina y torre/s [hay un mate con una torre y otro con dos]).
  • Mate con dos torres

    Mate con dos torres
    Es sencillo, con una torre le cortas el paso al rey y la otra jaquea.
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    Cap.7: Aperturas abiertas

    Las aperturas abiertas son las que empiezan con 1. e4 e5 (el peón de rey mueve dos casillas tanto para blancas como para negras).
  • Apertura italiana

    Apertura italiana
    Esta apertura resulta en una posición casi simétrica (de no ser por el caballo) y usa jugadas muy lógicas y naturales.
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    Cap.8: Mates y celadas en la apertura

    Se aprende cómo dar mate y plantear celadas en la apertura.
  • Mates supersónicos

    Mates supersónicos
    Hay varios mates que se realizan en pocas jugadas, pero para ello el adversario ha tenido que cometer por lo menos un grave error.
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    Cap.9: Finales de peones

    Estos finales se producen cuando en la última etapa de la partida (el final) sólo quedan el rey y los peones.
  • Rey peón contra rey

    Rey  peón contra rey
    El rey del bando fuerte tiene que situarse en una casilla desde donde pueda proteger el recorrido de su peón hasta que éste corone.
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    Cap.10: La combinación

    La combinación consiste de una serie de jugadas forzadas, con sacrificio de piezas, para conseguir ventaja.
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    Cap.11: El ataque doble

    Consiste en atacar a dos piezas o una pieza y una casilla a la vez, de esta manera se ganaría una de ellas (en el caso de la casilla ganarías la posición).
  • Doble de caballo

    Doble de caballo
    El doble de caballo se produce cuando el caballo ataca a dos piezas a la vez (o pieza y casilla).
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    Cap.12: La clavada y la enfilada

    Se enseña la clavada y la enfilada (ambas sólo se pueden realizar con piezas lineales, es decir, reina, torre y alfil.)
  • Clavada

    Clavada
    Una pieza está clavada cuando detrás de ella se encuentra una de mayor valor que se perdería al retirar la primera.
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    Cap.13: Atracción y desviación

    Se enseña la atracción y la desviación.
  • La atracción

    Consiste en forzar a una pieza a colocarse en una casilla que permitirá al rival un ataque decisivo o ganancia material.
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    Cap.14: Combinaciones de tablas

    Son diferentes maneras de, cuando lo tienes todo perdido, conseguir tablas (empate).
  • Jaque perpetuo

    Jaque perpetuo
    Se consiguen tablas porque el rey se mueve y el otro bando mueve y da jaque. Para que sea tablas el rey y la pieza enemiga tienen que estar moviéndose siempre por las mismas casillas y que la pieza del atacante sea siempre la misma.
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    Cap.15: Mates con nombre propio

    Se aprenden mates creados por otros jugadores.
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    Cap.16: Combinaciones galácticas

    Se enseñan una serie de combinaciones en las que participan diversos temas.
  • Ataque descubierto

    Ataque descubierto
    Al desplazarse una pieza, ésta descubre el ataque de una segunda.