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Cap.1: Tablero
Se enseña el tablero y las partes que lo componen (bandas, diagonales, casillas...). -
Filas y Columnas
El tablero se puede dividir en filas (horizontales) y columnas (verticales). -
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Cap.2: Las Piezas
Se enseñan las piezas y cómo se mueven. -
La Torre
Se enseña cómo se mueve la torre. -
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Cap.3: Reglas de juego, notación y jugadas especiales
Se enseñan las reglas del ajedrez, cómo se escriben las jugadas y algunas jugadas especiales. -
Cómo se llaman las casillas
Para saber el nombre de una casilla tenemos que trazar una línea entre su columna y su fila, su nombre es una mezcla de la columna y la fila en la que se encuentra. -
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Cap4: El jaque, el mate y el ahogado.
Se enseña a diferenciar el jaque del mate y del ahogado. -
Ahogado
Cuando el rey del jugador al que le toca no está en jaque y este jugador no dispone de ninguna jugada reglamentaria, esta partida finaliza en tablas (empate). -
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Cap.5: ¿Cómo se empieza la partida?
Se enseña cómo empezar una partida y cómo continuarla. -
Fases del juego
La partida se divide en tres partes: apertura, medio juego y final. -
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Cap.6: Mates básicos
Los mates básicos son los que se ejecutan con piezas mayores (reina y torre/s [hay un mate con una torre y otro con dos]). -
Mate con dos torres
Es sencillo, con una torre le cortas el paso al rey y la otra jaquea. -
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Cap.7: Aperturas abiertas
Las aperturas abiertas son las que empiezan con 1. e4 e5 (el peón de rey mueve dos casillas tanto para blancas como para negras). -
Apertura italiana
Esta apertura resulta en una posición casi simétrica (de no ser por el caballo) y usa jugadas muy lógicas y naturales. -
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Cap.8: Mates y celadas en la apertura
Se aprende cómo dar mate y plantear celadas en la apertura. -
Mates supersónicos
Hay varios mates que se realizan en pocas jugadas, pero para ello el adversario ha tenido que cometer por lo menos un grave error. -
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Cap.9: Finales de peones
Estos finales se producen cuando en la última etapa de la partida (el final) sólo quedan el rey y los peones. -
Rey peón contra rey
El rey del bando fuerte tiene que situarse en una casilla desde donde pueda proteger el recorrido de su peón hasta que éste corone. -
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Cap.10: La combinación
La combinación consiste de una serie de jugadas forzadas, con sacrificio de piezas, para conseguir ventaja. -
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Cap.11: El ataque doble
Consiste en atacar a dos piezas o una pieza y una casilla a la vez, de esta manera se ganaría una de ellas (en el caso de la casilla ganarías la posición). -
Doble de caballo
El doble de caballo se produce cuando el caballo ataca a dos piezas a la vez (o pieza y casilla). -
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Cap.12: La clavada y la enfilada
Se enseña la clavada y la enfilada (ambas sólo se pueden realizar con piezas lineales, es decir, reina, torre y alfil.) -
Clavada
Una pieza está clavada cuando detrás de ella se encuentra una de mayor valor que se perdería al retirar la primera. -
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Cap.13: Atracción y desviación
Se enseña la atracción y la desviación. -
La atracción
Consiste en forzar a una pieza a colocarse en una casilla que permitirá al rival un ataque decisivo o ganancia material. -
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Cap.14: Combinaciones de tablas
Son diferentes maneras de, cuando lo tienes todo perdido, conseguir tablas (empate). -
Jaque perpetuo
Se consiguen tablas porque el rey se mueve y el otro bando mueve y da jaque. Para que sea tablas el rey y la pieza enemiga tienen que estar moviéndose siempre por las mismas casillas y que la pieza del atacante sea siempre la misma. -
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Cap.15: Mates con nombre propio
Se aprenden mates creados por otros jugadores. -
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Cap.16: Combinaciones galácticas
Se enseñan una serie de combinaciones en las que participan diversos temas. -
Ataque descubierto
Al desplazarse una pieza, ésta descubre el ataque de una segunda.