Ábaco

LA TECNOLOGÍA Y LA INFLUENCIA EN LA EDUCACIÓN A TRAVÉS DE LA HISTORIA

  • 4000 BCE

    El ábaco

    El ábaco
    Remontan a las primeras reglas de cálculo y a las primeras máquinas diseñadas para facilitarle al ser humano la tarea de la aritmética
    se utiliza en la enseñanza de las matemáticas a los niños como por ejemplo en la suma, resta, multiplicación,división desde los tiempos remotos hasta la actualidad.
  • Period: to

    Calculadora

    Los intentos del ser humano por automatizar continuaron desde entonces: Joseph Marie Jacquard inventó en 1802 un sistema de tarjetas perforadas para intentar automatizar sus telares, y en 1822 el inglés Charles Babbage empleó dichas tarjetas para crear una máquina de cálculo diferencial.
    Solamente doce años después (1834), logró innovar su máquina y obtener una máquina analítica capaz de las cuatro operaciones aritméticas y de almacenar números en una memoria (hasta 1.000 números de 50 dígitos)
  • La primera computadora

    La primera computadora
    La Universidad de Harvard diseñó en 1944 la primera computadora electromecánica, con ayuda de IBM, bautizada Mark I. Ocupaba unos 15 metros de largo y 2,5 de alto, envuelta en una caja de vidrio y acero inoxidable. Contaba con 760.000 piezas, 800 kilómetros de cables y 420 interruptores de control. Prestó servicios durante 16 años.
  • Period: to

    Web 2.0 y Redes Sociales

    Facilitan la participación y creación de comunidades. 1954 creación implementación 2004 desarrollos de software y usuarios finales implementando la web
  • La primera computadora moderna

    La primera computadora moderna
    La primera computadora moderna apareció en otoño de 1968, como un prototipo presentado por Douglas Engelbart. Tenía por primera vez un ratón o puntero, y una interfaz gráfica de usuario (GUI), cambiando para siempre el modo en que los usuarios y los sistemas computarizados interactuarían en adelante.
  • Las primeras redes informáticas

    La primera red de computadores del mundo fue ARPANET, creada en 1968 por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Sirvió de plataforma rápida de intercambio de información entre instituciones educativas y estatales, con fines probablemente militares. Esta red se desarrolló, actualizó y eventualmente se convirtió en la columna vertebral de Internet, abierta ya al público en general, al menos hasta 1990.
  • Dispositivos de almacenamiento secundario

    Dispositivos de almacenamiento secundario
    El primer dispositivo de intercambio de información entre un computador y otro fueron los disquetes Floppy, creados en 1971 por IBM. Se trataba de cuadrados negros de plástico flexible, en el medio de los cuales había un material magnetizable que permitía grabar y recuperar información.
  • Betamax

    Betamax
    fue primero en el mercado en noviembre de 1975, y se sostuvo por muchos ser técnicamente más sofisticados en la calidad de grabación, aunque muchos usuarios no percibieron una diferencia visual. Las primeras máquinas requieren un temporizador externo, y sólo podían grabar una hora, o dos horas a la calidad más baja (LP). El temporizador se incorporó más tarde dentro de la máquina como una característica estándar.
  • Period: to

    VHS

    introducido en Japón por JVC en septiembre de 1976, introducido en Estados Unidos en julio de 1977 por RCA, tenía un tiempo más largo de grabación de dos horas con una cinta T-120, o cuatro horas de menor calidad "de larga duración " y a finales del siglo XX e inicio del siglo XXI se utilizaba para mostrar documentales a los estudiantes en las aulas.
  • Servicios en la nube

    (correo electrónico, herramientas colaborativas, herramientas de autor, etc.), virtualización de aplicaciones y virtualización de escritorios y laboratorios de supercomputación.
  • Virtualización de contenidos

    : Repositorios académicos y científicos (propios o de recursos en abierto), bibliografías, catálogos y libros electrónicos.
  • Gamificación educativa en entornos virtuales

    Aplicación de la mecánica del juego a entornos no lúdicos.
    con esta mecánica se busca desarrollar los instintos y la motriz de los jóvenes y el amor al aprendizaje para un mejor desarrollo educativo
  • El pizarrón digital

    Diversas marcas de desarrollo tecnológico dieron inicio, sobre todo a partir del año 2000, a plataformas computacionales que permiten hacer de un pizarrón blanco una pantalla interactiva escolar.
  • Period: to

    Computadoras del siglo XXI

    Las computadoras hoy son parte de la vida cotidiana, a punto tal que para muchos es inconcebible ya un mundo sin ellas. Se las encuentra en nuestras oficinas, en nuestros teléfonos celulares, en diversos electrodomésticos, a cargo de instalaciones automatizadas, y desempeñando un sinfín de operaciones de manera automática e independiente.Y en la vida actual las utilizamos en la educación bien sea para la educación virtual como presencial. y son mucho mas sostificadas y cada vez mas eficientes.
  • Classroom.

    Classroom.
    permite gestionar de forma digital todos los aspectos de un aula actual. Los profesores pueden hacer un seguimiento del trabajo de sus alumnos, ofrecerle contenidos mediante Internet, actualizar calificaciones… Todas las tareas que se realizan a diario en el aula, se pueden trasladar a la plataforma Classroom. Además, la solución se encuentra perfectamente integrada al resto de servicios de la compañía, pudiendo así interactuar con documentos de Drive, correos electrónicos de Gmail
  • Gafas de realidad virtual

    Microsoft también está haciendo grandes esfuerzos con Hololens, las gafas de realidad virtual que la compañía estadounidense introdujo en BUILD 2015. Las aplicaciones educativas de este producto son ilimitadas, y Microsoft cree que podría llegar a convertirse en uno de los pilares de la educación del mañana.
    con esta tecnología busca descubrir el mundo virtual y digital combinando con los smartphone y por qué no, implementar la educación mediante la realidad virtual y aumentada