Jorge calvo ligera

Hitos Tecnología Educativa

  • 2000 BCE

    Ábaco

    Ábaco
    Artefacto de madera capaz de realizar operaciones sencillas (sumas, restas, divisiones, multiplicaciones, raíces, entre otras) con solo mover bolas ubicadas en barras paralelas entre si.
  • 1455

    Imprenta

    Imprenta
    Esta maquina esta diseñada para reproducir textos e imágenes en papel, tela u otros materiales. Su implementación trajo con sigo una revolución cultural
  • Máquina de calcular

    Máquina de calcular
    Considerada la primera calculadora, creada por Blaise Pascal. Creó la máquina de calcular a los 19 años de edad para liberar a su padre, quien era contador, del trabajo de sumar una y otra vez columnas de números
  • Tabla libro

    Tabla libro
    Creada en madera, se le pegaba una hoja de cuerno transparente donde se imprimían las lecciones para aprender a escribir y leer, las lecciones generalmente eran versos religiosos y el alfabeto
  • Lápiz

    Lápiz
    Hecho con una mina de grafito o arcilla envuelta madera, la primera versión fue creada por Simonio y Lyndiana Bernacotti para trabajos de carpintería, y es hasta 1850 que Hymen Lipman pega un borrador a un extremo del lápiz para dar así la figura convencional que a hoy conocemos del lápiz
  • Cámara fotográfica

    Cámara fotográfica
    La cámara fotográfica es capaz de capturar y reproducir de manera gráfica (fotografía) personas, objetos, paisajes, etc
  • Linterna mágica

    Linterna mágica
    Es el antecesor del proyector de diapositivas,las imágenes eran impresas en placas de vidrio proyectadas por la linterna en cuartos oscuros.
  • Pizarrón

    Pizarrón
    Generalmente hechas de color negro o verde mate donde se puede pintar o escribir con tizas o rotuladores borrables, generalmente usadas en los salones de clases para impartir lecciones catedráticas.
  • Radio

    Radio
    La aparición de la radio se convierte para la educación en un estimulo para aquellos que vivían en lugares apartados y ayudó a la alfabetización de la población que no podía acceder físicamente a las escuelas.
  • Retroproyector

    Retroproyector
    Inicialmente usado en la segunda guerra mundial por los EE.UU. para entrenamiento de sus tropas, posteriormente se extendieron a las escuelas para proyectar presentaciones en diapositivas de acetato transparente
  • Calculadora binaria

    Calculadora binaria
    Creada por el matemático George R. Stibitz: la Model 1 Relay Computer. Stibitz, conciderada la promera calculadora efectiva se valió de relés telefónicos que funcionaban usando el sistema binario de 1 y 0.
  • Tecnología y educación

    Tecnología y educación
    Los gobiernos muestran su interés para promover educación más científica, eficiente y efectiva haciendo uso de dispositivos tecnológicos como: proyectores, tablero, láminas, mapas, etc.
  • Lapicero

    Lapicero
    Creada a necesidad de suplir el problema de escritura de la pluma fuente empieza a implementarse en las escuelas como una herramienta útil en el aula y la vida en general
  • Televisión educativa

    Televisión educativa
    Bajo el gobierno del general Gustavo Rojas Pinilla se impulsó el desarrollo de la televisión educativa como una herramienta alternativa, novedosa y atrayente que apoyara el trabajo pedagógico de los docentes en la escuela primaria y permitiera alfabetizar a un mayor porcentaje de población esto debido al alto índice de analfabetismo y los bajos niveles de escolaridad
  • Computador escolar

    Computador escolar
    La empresa de computo más reconocida hasta ese entonce IBM crea el IBM 6501966 desarrolla el sistema 1500, para el uso específicamente para uso educativo dando inicio a la modalidad denominada EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador).
  • Internet

    Internet
    Su infraestructura de de una red de ordenadores comunicados entre si por cableado estructurado; permite a la educación acceder a diferentes áreas del conocimiento dejando de lado la compra de libros y visitas a las bibliotecas
  • E-mail

    E-mail
    El primer mensaje de correo electrónico genuinamente enviado a través de una red data del año 1971. El mensaje, que contenía únicamente el texto «QWERTYUIOP», se envió a través de la red ARPANET,12​ aunque las máquinas estaban físicamente una junto a la otra. La idea del correo electrónico sobre redes se debe a Ray Tomlinson, quien utilizó el protocolo experimental CYPNET para enviar por red los mensajes, que hasta ese momento solo comunicaban a los usuarios de una misma computadora.
  • Laptop

    Laptop
    La primera computadora portátil fue la Epson HX-20. Inicialmete utilizada en los campos científicos, militares, empresarios, y otros profesionales, beneficiados por poder llevar consigo el trabajo a donde quiera que fueran de forma portátil
  • Realidad virtual

    Realidad virtual
    Jaron Lanier desarrolla Data Glove, unos guantes con sensores capaces de reconocer el movimiento y posición de los dedos. Este mismo año la compañia SEGA presenta el primer videojuego en el mercado con imagen estereoscópica, el SubRoc-3D, con unas gafas y una máquina recreativa
  • Tablet

    Tablet
    Creada inicialmente por Apple Computer quienes presentan una tableta futurista que respondía ante comandos de voz, actualmente estos dispositivos son generalmente usados por las generaciones emergentes en sus procesos de aprendizaje empezando a dejar de lado los PC y laptops
  • LMS

    LMS
    Learning Management System (LMS) o Sistema de Gestión de Aprendizaje es una plataforma que apoya el desarrollo de la modalidad de aprendizaje e-learning, engloba diferentes tipos de herramientas didácticas destinadas a facilitar el proceso enseñanza - aprendizaje. Su principal función es facilitar la creación de entornos virtuales para impartir todo tipo de formaciones a través de Internet sin necesidad de tener conocimientos de programación como Moodle o en nuestro caso la plataforma CVUDES.
  • Pizarra digital

    Pizarra digital
    Diseñada por la empresa de tecnología Smart, la pizarra digital nace como una evolución del proyector cuyo funcionamiento es proyectar la imagen creada por los computadores en el monitor a una superficie plana generalmente blanca
  • Realidad aumentada

    Realidad aumentada
    Su objetivo es realizar una copia exacta en 3D de un objeto real a través de un dispositivo que recrea un escenario real adicionando las imágenes 3D, es solo hasta el siglo XXI que crece su auge en la educación
  • Redes sociales

    Redes sociales
    El origen de las redes sociales se remonta al menos a 1995, cuando el estadounidense Randy Conrads creó el sitio Web classmates.com. Con esta red social pretendía que la gente pudiera recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto, universidad
  • Pizarra interactiva

    Pizarra interactiva
    Smart lanza la nueva pizarra con nuevas funciones entre ellas poder interactuar desde la proyección realizada por la pizarra con el computador