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Evolución de la Realidad Virtual en el Ámbito Educativo

  • Origen de la Realidad Virtual

    Origen de la Realidad Virtual
    Las primeras gafas de Realidad Virtual fueron creadas en 1960 por Morton Heiling, una máquina que permitía al usuario experimentar sensaciones multisensoriales. Por ello se le conoce como el padre de la Realidad Virtual
  • Primera aplicación de la Realidad Virtual al Ámbito Educativo

    Primera aplicación de la Realidad Virtual al Ámbito Educativo
    La realidad virtual ha sido utilizada en la educación desde hace más de tres décadas. El primer sistema educativo de realidad virtual fue creado en la década de 1980 por la NASA, el cual fue diseñado para enseñar a los astronautas cómo funcionaba el espacio y cómo enfrentar situaciones de emergencia
  • Simulaciones de Aprendizaje con Realidad Virtual

    Simulaciones de Aprendizaje con Realidad Virtual
    Los científicos habían comenzado a experimentar con el uso de la tecnología para simular situaciones de aprendizaje. Sin embargo, no fue hasta la década de 1990 que la realidad virtual comenzó a utilizarse en la educación de manera más extendida. Desde entonces, ha habido una evolución constante en la tecnología de la realidad virtual y su aplicación en una amplia gama de disciplinas educativas,
  • Realidad virtual Háptica

    Realidad virtual Háptica
    La idea de la realidad virtual se originó en 1993 con la creación del término por Jaron Lanier y el desarrollo del guante de datos junto a Tom Zimmerman. Este dispositivo permitía una experiencia de realidad virtual háptica y supuso un gran avance en la tecnología de la realidad virtual que fue utilizado en adultos para simular entornos de aprendizaje a manera de prueba en instituciones de educación superior
  • Auge de los dispositivos de Realidad virtual

    Auge de los dispositivos de Realidad virtual
    Con el lanzamiento de dispositivos como Oculus Rift y HTC Vive, la realidad virtual se vuelve más accesible. En educación, se comienzan a explorar aplicaciones más avanzadas. El uso de este dispositivo el aula sumerge a los estudiantes en un aprendizaje interactivo y práctico, a la vez que potencia su compromiso e interés por las materias
  • Surge Google Cardboard

    Surge  Google Cardboard
    Google lanza Cardboard, un visor de realidad virtual económico que utiliza smartphones. Esto hace que la realidad virtual sea más accesible para las escuelas. Esto con el objetivo de que la tecnología de RV sean mas accesible para ser utilizadas en la esfera educativa
  • Realidad Virtual en aulas

    Realidad Virtual en aulas
    Las escuelas comienzan a adoptar la realidad virtual en las aulas para mejorar la experiencia de aprendizaje y ofrecer oportunidades de educación virtual con aplicaciones como Anatomyu que consiste en que los alumnos obtienen una visión completa y en 3D de la anatomía del cuerpo. Esta herramienta está especialmente diseñada para estudiantes de ciencias de la salud, pero es también perfecta para las lecciones sobre anatomía que se pueden impartir en educación secundaria.
  • Formacion profesional con Realidad Virtual

    Formacion profesional con Realidad Virtual
    La realidad virtual se emplea más en programas de formación profesional para simular situaciones del mundo real. Sobre todo por la pandemia de COVID-19 acelera la adopción de la educación virtual y, en algunos casos, la realidad virtual se utiliza para mejorar la experiencia educativa en entornos remotos