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Principios de la realidad virtual
Algunos autores exponen que en 1860, Antonin Artaud uso tecnologías de vanguardia para conseguir difuminar la ilusión y la realidad en uno de sus espectáculos, pero la primera referencia “moderna” sobre realidad virtual, proviene de la ciencia ficción. En concreto de Stanley G. Weinbaum, autor que en 1935 creo un relato breve denominado Las gafas de Pigmalión en el cual se describía un sistema de realidad virtual con grabaciones holográficas y experiencias ficticias, que incluían olor y tacto. -
Experiencia teatral
Morton Heilig escribió en los años 50 su obra “experiencia teatral”, en la cual abarcaba todos los sentidos del espectador de manera efectiva, atrayendo la atención de este hacia la pantalla. -
Mascara teleferica
En 1960, el propio Heilig patentó lo que él llamó Máscara teleférica, y que describe como “Un telescopio televisivo para uso individual. El espectador recibe una completa sensación de realidad, a través de imágenes en 3 dimensiones que pueden recibirse incluso a color, con un 100% de visión periférica, sonidos, aromas y brisas de aire…”. Como se puede observar en la imagen de la patente, recordaba mucho a los sistemas de Realidad Virtual actuales, salvando las distancias. -
Headsight
En 1961, Philco Corporation, llevó esta idea a la realidad creando el primer visualizador que se montaba en la cabeza y lo llamó Headsight. Disponía de una pantalla y un sistema de seguimiento vinculado a un circuito cerrado de televisión, y originalmente se utilizó con fines educativos en entornos militares y de situaciones de riesgo, como simuladores de aviones, submarinos o pruebas químicas y peligrosas observadas a distancia. -
Sensorama
En 1956, Morton Heilig inventó la primera máquina de realidad virtual aunque no la patentó hasta 1962. Se llamaba Sensorama y combinaba video 3D a todo color, audio, vibraciones, viento y olores. Contaba sólo con 5 grabaciones de películas de dos minutos. Sensorama era un dispositivo mecánico que todavía hoy en día funciona, pero a pesar de lo visionario de su concepto, Heilig no pudo obtener el apoyo económico necesario y el proyecto se detuvo. -
Concepto de Realidad Virtual
En 1965, todas las ideas, tecnologías y avances confluyeron en el concepto ‘Realidad Virtual’, descrito por primera vez por el gurú Ivan Edward Sutherland en su artículo The Ultimate Display. Informático, docente y pionero de Internet, entre otras cosas. -
Espada de Damocles
En 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de su alumno Bob Sproull, creó lo que es considerado el primer dispositivo de realidad virtual y aumentada, el casco conocido como HMD (Head-Mounted Display). Sólo podía mostrar imágenes 3D sin movimiento o un pequeño cubo tridimensional en la habitación. Era muy pesado y se necesitaba la ayuda de un brazo mecánico que, desde el techo, sujetaba de forma segura la cabeza del usuario, de ahí que se le conozca comúnmente como la Espada de Damocles. -
Concepto Realidad Artificial
Al final de la década, otro ensayo, cortesía de Myron Krueger, colaboró en la concreción del concepto definiendo la ‘Realidad Artificial’. El artículo se refiere a aquellos entornos simulados de carácter inmersivo e interactivo, prácticamente indistinguibles del mundo real. -
Simuladores de vuelo
En 1971 los británicos comenzaron a experimentar con una nueva generación de simuladores de vuelo para los pilotos de Su Majestad -
Proyecto GROPE
General Electric, bajo comisión de la Armada Norteamericana, desarrolla el primer simulador computarizado de vuelo.
Proyecto GROPE: Primer verdadero dispositivo de retorno de fuerza asociado a un ordenador. Se trataba de un brazo de telemanipulación. -
Videoplace
A mediados de la década de 1970, Myron Krueger creó un entorno físico interactivo llamado "Videoplace". (Krueger). En lugar de pantallas montadas en la cabeza, "Videoplace" usó proyectores y cámaras de video para interacción, a través de las siluetas en pantalla de los usuarios. "Videoplace" demostró el potencial de los entornos virtuales para la expresión artística y creativa. -
Guante Electrico
Dan Sandin y Richard Sayre, becados con una Dotación Nacional para las Artes en la Universidad de Illinois, inventan el primer guante sensitivo a la flexión, es decir, un guante electrónico que permite comunicarse con el ordenador de un modo intuitivo mediante los movimientos de la mano. -
Aspen Movie Map
Andrew Lippman desarrolla en el MIT el Aspen Movie Map, realizado con millones de fotos frontales y laterales tomadas desde un vehículo. El recorrido era mostrado en una pantalla como si fuéramos conduciendo y era posible cambiar de dirección, parar y ver con más detalle edificios que nos encontrábamos en el camino. -
Large Expanse Extra Perspective
Por la misma época, la Base de la Fuerza Aérea Wright-Patterson en Ohio continuó lo que había comenzado "Headlight", experimentando con simulaciones de realidad virtual para entrenamiento y educación. Eric Howlett diseña la Perspectiva Óptica Mejorada de Extensión Larga (LEEP) basada en imágenes estereoscopicas (con un ángulo muy amplio) que dan la sensación de profundidad -
Gafas estereoscopicas
La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo. -
Cabina Virtual
Lanzaron el programa "Super Cockpit", una cabina virtual para entrenar a los pilotos desarrollado por Thomas Furness. -
Simulador para la U.S. Army Airforce
Thomas Furness presentó el simulador más avanzado que existe para la U.S. Army Airforce, con todo el contenido en un casco. -
Guante que reconoce posiciones de la mano
El Dr. Gary Grimes, de los Bell Labs, patenta un guante que reconocía las posiciones de la mano con la intención de crear caracteres alfanuméricos y poder sustituir los teclados por estos.
Mark Callahan construye un HMD en el MIT. -
VIVED
Mike Mc Greevy y Jim Humphries desarrollaron el sistema VIVED (Virtual Visual Environment Display) para los futuros astronautas en la NASA. Casco estereoscopico que utilizaba dos pantallas de cristal líquido (LCD) monocromáticas, a los que se les había añadido lentes gran angulares. -
VPL Research Inc.
Jaron Lanier y Thomas Zimermann, antiguos investigadores de Atari, fundaron VPL Research Inc, primera empresa dedicada al desarrollo, fabricación y comercialización de interfaces y programas destinados a las nuevas técnicas de simulación. -
HABITAT
Este fue un juego online, desarrollado por Lucasfilm para el ordenador estrella de la época, el Commodore 64. Era un juego en 2D de roles donde los avatares gobernaban. -
Guante de entrada de datos
Thomas Zimmerman patentó un guante de entrada de datos dotado de un sistema de localización electromagnético, para que el ordenador pudiera seguir la orientación y posición de la mano del usuario. -
Sistema VIEW
La NASA desarrolla el Sistema VIEW (Virtual Interface Environment Workstation). El director del programa era Scott Ficher, antiguo investigador de ATARI. VIEW proporciona un entorno virtual de imágenes estereoscópicas y auditivas sensibles a las entradas de gestos, voz y posición del operador. El Dr. Davidson trabaja en la producción de visores de bajo costo. -
Término Realidad Virtual
Jaron Lanier, inventa el término realidad virtual usándolo en una conversación sobre el trabajo de Scott Fisher. -
VR: Sense8
Primera compañía comercial de software VR: Sense8, fundada por Pat Gelband. -
Los Virtuality
La compañía W. Industries desarrolla los Virtuality instalados en los salones recreativos de EE.UU. El equipo incluía unos cascos y gafas de visionado. En este mismo periodo aparecerán numerosos modelos emulando cabinas de vuelo o conducción. Sega anunció el Sega VR para videojuegos arcade y su consola Mega Drive. Usaba pantalla LCD en el visor, auriculares estéreo, y sensores de desplazamiento que reaccionaban a los movimientos de cabeza del usuario. -
EVL
Electronic Visualization Lab (EVL) dde la universidad de Illinois, Chicago, ideó el concepto de una habitación con gráficos proyectados desde detrás de las paredes y suelo, apareciendo CAVE (Cave Automatic Virtual Environment).
SUN hace la primera demostración de su Portal Visual, el ambiente VR de mayor resolución hasta el momento. -
CITYSPACE
Uno de los primeros mundos virtuales creados por el usuario. -
VRML
La Sociedad de Realidad Virtual fue fundada. VRML (Virtual Reality Modeling Language): aparece la primera formulación y fue creado por Dave Raggett en una época donde el internet estaba en su mas baja expresión y con un grupo de colaboradores creyeron en el potencial de la creación de espacios tridimensionales en la web. Estaba llamado a ser un estándar para la representación de espacios tridimensionales para la web. -
Virtual Boy
Nintendo saca la primera consola de realidad virtual llamada "Virtual Boy" cuyos gráficos eran en 3D en rojo y negro. Pero sería un fracaso comercial al ser demasiado grande y frágil, además el jugar durante varios minutos podía producir dolor de cabeza. En 1995, Chet Dagit y Bob Jacobsosn crearon en Seattle el denominado “Cave-like”. Era una experiencia en 270º que permitía a quien lo probase sentirse inmerso en un ambiente virtual. -
THE PALACE
Era un servicio de chat virtual donde se podían configurar las apariencias del Avatar. -
STRICOM
Se desarrolla el STRICOM para la US Army's, un dispositivo que permite caminar, correr y moverse en un reducido espacio en todas las direcciones posibilitando experimentar el movimiento real en una cabina. -
Cybersphere
Nace el Cybersphere de VR-Systems UK40, una esfera traslúcida que contiene al usuario. Las imágenes se proyectan sobre la esfera proporcionando un campo de visión de 360°. El usuario puede navegar por el mundo de forma natural, simplemente paseando. There.com, Habbo Hotel, The Metaverse Project, Active Worlds. Los entornos virtuales colaborativos (CVE) tienen una larga historia también. Churchill y Snowdon publicaron una introducción completa al tema en 1998. -
Linden Lab
El empresario Philip Rosedale fundó Linden Lab, centrándose en el desarrollo de Hardware para realidad virtual. -
Bruce H. Thomas
Bruce H. Thomas desarrolla el primer juego al aire libre con dispositivos móviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers. -
Second Life
Se crea el famoso mundo virtual en 3D para Internet, "Second Life", donde por medio de un programa PC, los usuarios o residentes pueden moverse por él, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. -
Earthview
Google compra Earthview, un programa desarrollado en 2001, para crear el Google Earth, una representación del mundo que combina la potencia de las búsquedas de Google con imágenes de satélites, mapas, terrenos y edificios 3D. -
WII
Se anuncia el lanzamiento de WII de la empresa Nintendo, la videoconsola que nace con la idea de conseguir una interacción antes nunca experimentada en una videoconsola entre el jugador y el videojuego. -
Google Street View
Surge Google Street View, que es una característica de Google Maps y de Google Earth que proporciona panorámicas a nivel de calle (360° de movimiento horizontal y 290° de movimiento vertical), permitiendo a los usuarios ver partes de las ciudades seleccionadas y sus áreas metropolitanas circundantes. -
Kinect y Plataformas abiertas y cerradas
Kinect es un controlador de juego libre y entretenimiento, permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional. Las plataformas abiertas son de uso libre, se pueden copiar, modificar y distribuir y las cerradas son las que comercian ciertas empresas dedicadas a fabricar software con ciertas especificaciones de uso exclusivo. -
Google Glass
Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project Glass1. Las google glass o las gafas google son gafas de realidad aumentada, el primer lanzamiento fue exclusivo de estados unidos en el año del 2013 por un costo de 1500 dólares, en el año 2014 su lanzamiento fue mundial. Actualmente las gafas vendidas ya incluyen los 2GB de memoria RAM. -
Leap Motion
Leap Motion es un dispositivo de entrada que permite rastrear el movimiento de las manos para controlar una computadora, comenzó su desarrollo en 2008 y se comenzó a vender en 2013. -
Oculus y Morpheus
Facebook cierra la compra de Oculus por 2,000 millones de dólares.
SONY anunció el proyecto "Morpheus" un casco de realidad virtual para su videoconsola PlayStation 4.
Google también anunció su proyecto "Cardboard" donde el usuario puede construir el mismo un sistema de realidad virtual para su Smartphone.
Es un sistema de movimiento, una caminadora omnidireccional, que permite al usuario moverse en un entorno virtual, sin tener que moverse de lugar en el entorno real. -
Oculus Rift
Oculus Rift ya es una realidad -
HTC VIVE SteamVR.
HTC Vive es desarollado por HTC y Valve, es un casco y controladores para realidad virtual. Tiene un sistema de tracking de cabeza y cuerpo, es capaz de detectar si la persona se encuentra agachada, sentada, y en otras posiciones. -
PlayStation VR
A principios de 2017, una patente presentada por Sony anunció que estaba desarrollando una tecnología de seguimiento de posición similar al VIVE para PlayStation VR, con el potencial para desarrollo de un casco sin hilos.