-
Primer comercial televisivo: MAGNAVOX ODYSSEY
La consola fue lanzada en el otoño de 1972. Sin embargo el promocional más antiguo es uno perteneciente a febrero de 1973. En él se clarifica que el sistema funciona para todas las televisiones. -
Merchandising
Toda la parafernalia (desde las típicas camisetas hasta las figuras para coleccionistas) que explota la imagen tanto de las últimas novedades de cada temporada, como de clásicos de las pasadas décadas. -
Revista de video juegos: Computer Gaming World
Durante los ochenta y los noventa fue la referencia absoluta del tema videojuegos, con análisis de 8 o 10 páginas de puro texto, en los que los fichines se desmenuzaban con una atención académica. CGW pareció ser durante años la única revista de juegos que alguien se tomaba en serio, la que elegían para publicar sus teorías los diseñadores más importantes de la época y la que analizaba cada uno de los avances de este hobby. -
Creación del advergaming
Creación de un videojuego para las específicas necesidades de co- municación de una marca, la nueva publicidad se constata en su misma denominación, que surge de la fusión de dos términos: adver-tising y video-gaming. -
Creación de juegos promocionales
Los videojuegos se emplearon como estrategia promocional. Tuvo un arranque decidido, pero a crisis que afectó a la industria del videojuego a finales de 1983 hizo que no pasase de una mera pre-historia del fenómeno. Ejemplo: Atari creó en 1983 el videojuego Star Wars in 3-D, que situaba al jugador en la cabina de mando de una de las alas volado- ras creadas por George Lucas. -
Inclusión de logotipos
Superada ya la crisis y gracias a la creación de mejores juegos, los juegos deportivos se prestaron enseguida a la inclusión de logotipos y nombres comerciales en las vallas del circuito, en las prendas de los deportistas, etc. A la altura de 1993 “supera ya en rentabilidad a los medios de comunicación” tradicionales. EJEMPLO: El juego de carreras F-1 Spirit: The Road of Formula 1 (1987) fue el primero en intro- ducir vallas publicitarias de Dunlop -
Profesionalización de los advergames
El advergaming se profesionaliza: surgen empresas dedicadas al desarrollo de advergames; y, al mismo tiempo, empresas ya afincadas en el negocio de la in- formática se orientan principal-mente al diseño de estos productos publicitarios. BrandGames en su web presume de que “en 1995 nosotros iniciamos la creación de branded games (ahora denominados advergames) EJEMPLO: Candystand Billiards -
Electronic Entertainment Expo E3
Es la convención de videojuegos más importante de la industria. La exposición sólo permitía la entrada a trabajadores de las empresas y periodistas, aunque a partir del año 2017, la exposición abrió sus puertas a cualquier persona que comprase entrada. Muchos desarrolladores de videojuegos exponen sus creaciones y novedades en software y hardware. Además desde 1998 se entrega un premio al mejor videojuego de la E3. EJEMPLO: PlayStation 1 y Nintendo 64 en 1995 -
Advergaming en su madurez
Esta herramienta publicitaria alcanza su madurez, sobre todo con la tecnología desarrollada por Massive Incorporated, que permite crear “anuncios dinámicos”: adecuados al perfil socio-demográfico del usuario que se conecta al videojuego. EJEMPLO: SIMS -
Advergames en la industria cinematográfica
Ya en la década de los noventa algunas películas habían encargado el desarrollo de un videojuego como ele- mento promocional del filme: como Double Dragon, Mario Bros., Mortal Kombat o Tomb Rider; pero esto era entonces una estrategia minoritaria.
Desde principios del nuevo milenio, no hay película de cierta importante que no lleve aparejado un videojuego en su lanzamiento con los mismos personajes y el mismo argumento que el filme. EJEMPLO: Terminator 3 -
Publicidad IN-GAME
Los elementos insertados suelen estar dispuestos con lógica y sentido común para no ofender al usuario:
Estática: Anuncios en localizaciones específicas sin influir directamente en la historia. Ambienta, decora y dota de realismo al entorno del juego.
Dinámica: Nos encontramos todo tipo de productos que podemos utilizar mientras jugamos y dependiendo del género y tipo de juego, pueden ser objetos consumibles como refrescos o comida, ropa, etc.
EJEMPLO: SKATE 3 -
Libros sobre videojuegos
Propuestas literarias enfocadas a los videojuegos a través de novelizaciones, compendios de arte, guías especializadas, ensayos e incluso repasos exhaustivos de su propia historia y que se encuentran disponibles desde cualquier librería. EJEMPLO: Game Boy Generations, de S.T.A.R -
Above&Below the Game
publicidad masiva en forma de banners durante el juego para conseguir un mayor número de impactos y por otro, inserciones algo más creativas de contenido publicitario al inicio de la aplicación, en los menús, en los cambios de pantalla o misión. EJEMPLO: Juegos on-line -
Publicidad ficticia
Cuando no hay publicidad real dentro de un videojuego se genera en torno a él marcas y productos ficticios con el fin de dar una ambientación adecuada. EJEMPLO: Fallout 3 -
Cloud gaming/Streaming
Las bases fundamentales de este formato en streaming no son nuevas. Su primera aplicación formal se remonta al 2010, cuando OnLive comenzara la renta de juegos en su plataforma por $15 dólares al mes. En aquel entonces, eran muy pocos los títulos de su biblioteca, pero poco a poco fueron aumentando el número de juegos disponibles. EJEMPLO: Dragon Quest X y Resident Evil VII para Nintendo Switch, realizan parte de su procesamiento en servidores externos para mejorar su rendimiento.