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Historia Sobre La Interaccion Humano-Computadora (IHC) Instituto Tecnologico de Tepic, Ingenieria en Tecnologias de la Informacion y Comunicacion. Por: Daniela Marcela Delgado Guzman

  • Primer computadora electrónica ENIAC.

    Primer computadora electrónica ENIAC.
    Éstas computadoras no tenían nada que hoy reconoceríamos como interfaz; tanto instrucciones como datos eran introducidos directamente a las ubicaciones de memoria al iniciar la ejecución a través de tarjetas perforadas.
  • Se introduce la idea de Hipertexto (MEMEX idea).

    Se introduce la idea de Hipertexto (MEMEX idea).
    Vannevar Bush fue el que primero tuvo noción de lo que era la multisecuencialidad de un hipertexto, aunque nunca llegó a utilizar el término hipertexto. Definio "Memex" como: un dispositivo en el que las personas guardan sus libros, archivos y comunicaciones, dotado de mecanismos que permiten la consuta con gran rapidez y flexibilidad.
  • Primeras computadoras.

    Primeras computadoras.
    Eran máquinas de investigación pensadas para matemáticos y científicos, cuyo primer requerimiento era la fiabilidad de los cálculos.
  • Primer juego de video.

    Primer juego de video.
    William Nighinbottham creó un juego llamado Tenis Para Dos. usando un un osciloscopio de laboratorio, consistía en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía de paleta. Nunca lo patentó. En 1972 Atari lo comercializa bajo el nombre de Pong. Es un inicio de la curiosidad humana a las posibilidades de interacción con una computadora.
  • Xanadú (primer proyecto de hipertexto).

    Xanadú (primer proyecto de hipertexto).
    Pretende crear el docuverso, un universo de documentos conectados entre sí en el que se guarda la memoria de la Humanidad y permite la creación de nuevas obras en las que se incorporan las fuentes originales.
  • Spacewar

    Spacewar
    Steve Russell escribió el código de Spacewar en una computadora PDP-1 en el MIT. El código llegó a numerosas computadoras en otras universidades constituyendo el primer videojuego para ordenador de la historia
  • Douglas Engelbart, Stanford Research Lab.

    Douglas Engelbart, Stanford Research Lab.
    Doug Engelbart experimenta con nuevos dispositivos para que el ordenador sirva realmente de complemento a la mente humana. Sus aportaciones a la disciplina son múltiples y de tipo práctico: una pantalla en la que se pueden ver texto y gráficos simultáneamente, un dispositivo de apuntamiento (el ratón) y una primera implementación del hipertexto; también presenta algunas ingeniosas ideas para la gestión de ventanas.
  • SketchPad.

    SketchPad.
    El sistema SketchPad soportaba la manipulación de objetos gráficos mediante un lápiz óptico, permitiendo coger los objetos, moverlos y cambiarles el tamaño utilizando algunas restricciones. Fue producido en los laboratorios Lincoln. La gran mayoría de la tecnología actual que utilizan los programas gráficos, fue demostrada el 1963 por SUTHERLAND en el sistema Sketchpad.
  • William Newman’s Reaction Handler

    William Newman’s Reaction Handler
    Este sistema fue creado en el Imperial College de Londres y permitía la manipulación directa de gráficos. Introduzco los “Light Handles”, una forma de potenciómetro gráfico que fue, con toda probabilidad, el primer widget.
  • Hypertext Editing System

    Hypertext Editing System
    El Hypertext Editing System, disponía de editor de pantalla y formateo de cadenas de caracteres de tamaño arbitrario con la ayuda de un lápiz óptico.
  • E.A Johnson Touch Screen

    E.A Johnson Touch Screen
    Una de las primeras pantallas táctiles capacitivas del mundo que era utilizada para controlar el tráfico aéreo en Inglaterra. La única diferencia que existía con las de hoy en día, era que la pantalla no era multitouch.
  • AMBIT/G

    AMBIT/G
    Este sistema incluyó representaciones de iconos, reconocimiento de gestos, menús dinámicos con la ayuda de dispositivos apuntadores y selección de iconos apuntándolos.
  • Minicomputadoras

    Minicomputadoras
    Aparecen las minicomputadoras para ingenieros y otros profesionales no informáticos que, siempre según Shackel, tienen que realizar aún mucha programación sobre la máquina.
  • Xerox PARC.

    Xerox PARC.
    Muchas de las técnicas de interacción de interfaces de manipulación directa (por ejemplo, la forma como se selecciona el texto, como se manipulan los objetos, etc.) se hicieron populares a raíz de la investigación llevada a cabo por el laboratorio de Xerox PARC. Popularizó el ratón como un dispositivo de entrada práctico.
  • PLATO IV Touch-Screen.

    PLATO IV Touch-Screen.
    IBM dio a conocer el primer computador táctil comercial de la historia llamado PLATO IV Touch-Screen Terminal. Este computador se baso en la tecnología infrarroja para detectar la presión dactilar en la pantalla y era un proyecto que se conocía desde la década del 60 en la Universidad de Illinois, donde los estudiantes utilizaban a PLATO IV para llenar cuestionarios académicos tocando la pantalla del ordenador.
  • Laboratorios de Palo Alto de Xerox

    Laboratorios de Palo Alto de Xerox
    Douglas Engelbart presentó la introducción de la interfaz gráfica básica que seguimos utilizando hoy en día, manejada a través de un apuntador controlado por un mouse, presentando ventanas para la visualización de las diferentes aplicaciones en uso (o vistas de una misma aplicación), iconos representando atajos a las acciones de sistema disponibles, y con un menú como elemento estándar presentando las acciones relacionadas con cada aplicación activa.
  • Primeros editores

    Primeros editores
    Los primeros editores comerciales WYSIWYG fueron el Star, el LisaWrite y el MacWrite.
  • Pantalla táctil resistiva.

    Pantalla táctil resistiva.
    El Doctor Sam Hurst creó la pantalla táctil resistiva, que se convertiría en el tipo de tecnología más utilizado hasta el momento en la mayoría de dispositivos táctiles.
  • SuperPaint

    SuperPaint
    El primer programa de ordenador para pintar.
  • VisiCalc.

    VisiCalc.
    Bob Frankston y Dan Bricklin realizaron la primera hoja de cálculo de la historia. Se llamaba VisiCalc y fue desarrollada para el Apple II.
  • Llega la consola Atari.

    Llega la consola Atari.
    La idea de jugar ilimitadamente en casa a una máquina recreativa que estaba en los bares y que había que pagar por cada partida hicieron que Atari vendiera montones de consolas y copias de su cartucho estrella.
  • HP110

    HP110
    Hewlett-Packard introdujo su línea de computadoras HP110, con una pantalla sensible al tacto. Esta interfaz prometía ser más ágil y natural que el mouse . Esta interfaz tuvo un moderado éxito en áreas como cajeros automáticos, estaciones de servicio, etc. Nunca fue del todo aceptada para uso en computadoras de propósito general por lo poco ergonómico que resulta tener que levantar la mano constantemente para apuntar la pantalla.
  • Xerox Star

    Xerox Star
    Sale al mercado el primer sistema comercial que hace extenso el uso de la Manipulación Directa: Xerox Star. Le siguen el Apple Lisa en 1982 y el Macintosh en 1984. Xerox Star fue el primer sistema comercial que popularizó las ventanas. En sus primeras versiones no utilizaba ventanas traslapadas. Sólo permit. El raton se comercializa por primera vez como parte del Xerox Star.
  • OBSBONE 1

    OBSBONE 1
    Llega el computador OBSBONE 1, contaba con una pantalla de 5pulgadas, 1 puerto para modem, aplicaciones para software y poseía 2 unidades de diskette. Contaba con un procesador z80 a 4Mhz y 60Kb de memoria RAM
  • Apple Lisa

    Apple Lisa
    Junto al Xerox Star(1981), el Apple Lisa también ayudó a popularizar el uso de ventanas. Este sistema utilizaba ventanas traslapadas.
  • Primer dispositivo multitáctil.

    Primer dispositivo multitáctil.
    El investigador Nimish Mehta de la Universidad de Toronto Canadá creó el primer dispositivo multitáctil del mundo. Este artefacto usaba una lámina de vidrio con múltiples puntos de contacto y detrás de dicha lámina había una cámara de video que capturaba cualquier tipo de presión que se hiciera sobre la lámina.
  • psicología cognitiva

    psicología cognitiva
    Las teorías de la psicología cognitiva a la disciplina. Se aplican los conocimientos teóricos de psicología al campo de la interacción y se crea el modelo GOMS un modelo analítico con el que estimar la bondad de un sistema interactivo.
  • TRS80

    TRS80
    La computador portátil TRS80, funcionaba con baterías "AA".
    Su teclado era muy grueso y cariñosamente la llamaba TRASH- 80 o basura 80. Fue creada por la empresa Tandy corporation.
  • HP-150

    HP-150
    Hewlett – Packard (HP) lanzó al mercado la HP-150, computador que disponía de un monitor táctil que utilizaba la tecnología infrarroja similar PLATO IV Touch-Screen de IBM de 1972. La HP – 150 tenía una pantalla de tubo Sony de 9 pulgadas, que estaba rodeada de transmisores y receptores infrarrojos que detectaban la ubicación de cualquier objeto sobre la pantalla.
  • Apple Macintosh

    Apple Macintosh
    El Apple Macintosh, junto con sus predecesores (Xerox Star en 1981 y Apple Lisa en1982), ayudó a popularizar el uso de las ventanas en las aplicaciones informáticas. Este sistema utilizaba ventanas traslapadas.
  • X Window

    X Window
    El sistema de ventanas estándar X Window (que utilizan muy a menudo los sistemas UNIX), fue desarrollado en 1984 por investigadores del MIT.
  • GEM Paint Version 2.01.

    GEM Paint Version 2.01.
    Programa de dibujo de Mapa de Bits.
  • MicroSoft.

    MicroSoft.
    Sale la primera versión de MS-Windows (1.0) sobre MSDOS.
  • Nintendo

    Nintendo
    Nintendo lanza a nivel nacional la primera consola.
  • Sim City

    Sim City
    Lanzamiento de Sim City que será luego continuado por Sim Farm, Sim Earth, entre otros
  • Pocket PC

    Pocket PC
    Esta computadora funcionaba con baterías "AA".
    Podria correr MS-DOS
  • Word Star

    Word Star
    Varios procesadores de texto fueron populares en entornos PC entre los que cabe destacar el “Word Star”, el “MS-Word”. El precursor del mayormente utilizado hoy en día.
  • primera pantalla bidireccional

    primera pantalla bidireccional
    El canadiense Bill Buxton creó la primera pantalla bidireccional con tecnología LCD en donde el sensor táctil y la visualización de imágenes se llevan a cabo en una misma superficie y no en dos capas superpuestas como se había hecho hasta entonces.
  • . MicroSoft.

    . MicroSoft.
    MS-Windows for WorkGroups (3.1).
  • Primer Smart Phone

    Primer Smart Phone
    IBM y Bell South lanzaron al mercado el primer smart phone de la historia llamado Simon. Dicho teléfono no utilizaba teclas físicas sino una pantalla táctil y ofrecía a sus usuarios otro tipo de aplicaciones donde podían consultar sus agendas personales, ver calendarios, enviar fax y mensajes de texto, entre otras aplicaciones.
  • iGesture Pad

    iGesture Pad
    La empresa Fingerworks creó un dispositivo llamado iGesture Pad que incluía la tecnología Touchstream multitáctil, la cual permitía hacer movimientos complejos con los dedos sobre un dispositivo que iba conectado a un computador quien se encargaba de proyectar dichos movimientos sobre el monitor.
  • iBook 3G

    iBook 3G
    Apple lanza un portátil llamado Apple iBook 3G, este principalmente se caracterizo por implementar la tecnología wifi a través de una antena.
  • Playstation 2.

    Playstation 2.
    Sony lanza la Playstation 2, primera consola con mejor capacidad de gráficos que una pc. Primer consola en usar tecnología DVD
  • Diamond Touch,

    Diamond Touch,
    Los investigadores de Mitsubishi inventaron la pantalla Diamond Touch, que fue la primera en registrar e interpretar movimientos complejos como el ángulo de aproximación, velocidad y dirección de los dedos sobre la pantalla. La pantalla permitía la interactividad de varias personas al mismo tiempo.
  • Visualización en tres dimensiones

    Visualización en tres dimensiones
    Se ha trabajado intensamente en crear imágenes tridimensionales (3D) que ofrezcan una gran riqueza visual. El hombre puede percibir profundidad principalmente gracias a que las dos imágenes que se forman en la retina están ligeramente desfasadas. Es el cerebro al combinarlas en la corteza visual, quien aporta la sensación de tercera dimensión.
  • Nintendo Wii

    Nintendo Wii
    Revolución en el mundo del ocio
  • Primer iPhone de Apple

    Primer iPhone de Apple
    Aparece el primer iPhone de Apple con el cual la tecnología táctil se da a conocer en todo el mundo. El CEO Steve Jobs concibió la idea de usar una pantalla táctil multi-touch, dejando atrás el teclado físico que antes era muy popular en los dispositivos móviles.
  • Actualidad.

    Actualidad.
    Científicos de la Nanyang Techological University han desarrollado un método por el cual podríamos construir cualquier tipo de pantalla táctil donde se nos ocurriera (madera, aluminio, plásticos, vidrio, etc.) A través de sensores de vibración y el desarrollo de un algoritmo especifico, se podría utilizar cualquier superficie como pantalla táctil.
  • iPad

    iPad
    Apple lanza la primera versión del iPad, con la que introdujo una nueva forma de interactuar con un computador. De la misma manera que el iPhone, consiste en una pantalla táctil multi-touch que permite una gran variedad de funciones como navegar por internet, leer y recibir emails, mirar fotos, videos, escuchar música, entre otros.
  • Samsung SUR40.

    Samsung SUR40.
    La Samsung SUR40 con Microsoft Surface 2.0 es un dispositivo en forma de mesa con una pantalla de 40 pulgadas que utiliza sensores ópticos para rastrear lo que se moviera en su superficie. Cada pixel no sólo permite detectar el punto de contacto de un dedo si no también su inclinación, presión y velocidad, esta es una de sus características que hace su pantalla táctil diferente a la de celulares modernos.
  • Sistemas volumétricos.

    Sistemas volumétricos.
    En estos sistemas, los puntos que forman la imagen (voxels) se iluminan dentro de una región bien determinada. Se han propuesto varios de estos sistemas con las más diversas tecnologías: retículas de LEDs que se activan y desactivan conforme la retícula se va desplazando, láminas de LCD traslúcidas que se activan secuencialmente a gran velocidad,espejos varifocales con distintos índices ópticos que oscilan en sincronización con una imagen 2D proyectada hacia ellos; etc.
  • Sistemas holográficos.

    Sistemas holográficos.
    En una imagen holográfica, esta información sí se conserva. Los sistemas holográficos buscan que cada voxel en la escena emita rayos de luz con la amplitud, longitud de onda y fase apropiados. Desgraciadamente, estos sistemas generan y deben procesar enormes volúmenes de información.
  • Pantallas flexibles

    Pantallas flexibles
    Una gran cantidad de empresas y centros de investigación está trabajando en tecnologías para crear pantallas flexibles tan delgadas como el papel. Algunas de estas tecnologías ofrecen enormes ventajas en maleabilidad, ligereza, bajo consumo de energía y potencialmente bajos costos de producción, por lo que su impacto puede compararse al salto dado por la humanidad cuando pasó de escribir en tablillas de arcilla al pergamino.
  • Pantallas virtuales de barrido retinal

    Pantallas virtuales de barrido retinal
    Las pantallas virtuales de barrido retinal utilizan una tecnología que consiste en dirigir un haz de luz con la imagen de una pantalla directamente hacia la retina del ojo. El usuario percibe una pantalla de tamaño completo flotando frente a él. Aunque el concepto fue creado en la Universidad de Washington en 1991, hasta muy recientemente la tecnología ha permitido contar con LEDs de gran brillo y con técnicas ópticas capaces de adaptarse a las irregularidades del ojo.
  • Mini proyectores

    Mini proyectores
    Sustituir la pantalla por un proyector que permita desplegar las imágenes en cualquier superficie. El problema con este enfoque es que la imagen proyectada se distorsiona con las tonalidades e irregularidades de la superficie. Para ello, se han desarrollado distintas técnicas en las que se estima la distorsión producida y se aplican algoritmos para compensar dicha distorsión.
  • Internet de las cosas

    Internet de las cosas
    En el año 2020 a un total de 26.300 mil millones de dispositivos con algún tipo de conexión a internet.
  • Asistentes personales con Inteligencia Artificial

    Asistentes personales con Inteligencia Artificial
    Capaces de adaptarse y comprender las necesidades precisas de los usuarios, estos asistentes serán capaces de comportarse como nosotros lo haríamos al responder emails y acordar citas, llevando una agenda por ellos mismos e informándonos sobre ella, como un auténtico asistente personal.
  • Internet interplanetario

    Internet interplanetario
    Las misiones tripuladas a Marte serán una realidad para el 2030, ya sea en proyectos de exploración de la NASA o de colonización interplanetaria, como el proyecto MarsOne de la empresa Virgin, que planea llevar una tripulación civil al planeta rojo. Sin embargo, la comunicación entre Marte y la Tierra también puede ser vista como la primera forma de contacto interplanetario que haya emprendido el hombre, con lo que habrá multitud de necesidades técnicas que resolver.
  • Los primeros proyectos de geoingeniería a gran escala

    Los primeros proyectos de geoingeniería a gran escala
    A medida que el cambio climático se vuelve más dramático, la ciencia tendrá que comenzar a buscar soluciones prácticas para mantener las condiciones de vida en la Tierra como estables. Algunas de las técnicas de geoingeniería más polémicas van desde árboles artificiales y fertilización de los océanos hasta proyectos de control climático para contrarrestar las emisiones de carbono en la atmósfera terrestre.
  • Conclusión

    Conclusión
    El avance de la tecnología nos ha permitido involucrarnos con facilidad en el mundo digital, al mismo tiempo que este se fue fusionando con nuestro entorno. Las computadoras son una parte indispensable de nuestra vida en la actualidad y con el paso del tiempo esta relación entre el espacio físico y el ámbito tecnológico se volverá cada vez más estrecha.