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425 BCE
EL ÁBACO
Para el ser humano siempre ha sido fundamental el uso de diferentes artefactos para realizar sus trabajos esto para hacerlos más sencillos y rápido, uno de ellos fue el ábaco con el cual usaban como calculadora para (sumar, restar, multiplicar). -
EL TECLADO
Este tiene sus orígenes en las antiguas máquinas de escribir cuyo invento no puede atribuirse a una sola persona debido a que varias personas contribuyeron para que se lograra obtener una máquina. La primera máquina de escribir fue creada en 1868 por Christhoper Sholes quien en 1872 vendió la patente. -
EL SOFTWARE
El software es un término genérico, se utiliza para organizar datos e instrucciones del ordenador, a menudo incluidos dentro de dos categorías principales; el sistema de software que proporciona las funciones básicas no específicas del ordenador y, la aplicación del software, utilizada por los usuarios para realizar tareas determinadas. -
EL HARDWARE
El hardware es un término genérico utilizado para designar todos los elementos físicos que componen una computadora y así como esta se divide en dos partes el hardware que la compone también. -
ORÍGENES DEL COMPUTADOR 1 GENERACIÓN
El almacenamiento de la información se hacía en tambores magnéticos de tal manera que en su interior poseían el ordenador, donde recogían la información memorizaban los datos y los programas, pero este trabajo era tedioso ya que el leguaje de la maquina era complejo (bits, ceros y unos) esto implicaba un proceso costoso puesto que requerían el uso de tarjetas perforadas para suministrar los datos y programas -
EL MOUSE
Dispositivo de la computadora que se permite dirigir el movimiento del puntero sobre La pantalla para transmitir órdenes diversa. Nace en 1952 el primer trackball (Mouse) en Canadá, a los años 50 fue un proyecto secreto por lo tanto no fue registrado. -
CARACTERÍSTICAS 1 GENERACIÓN
• Se usaban tarjetas perforadas para almacenar la información.
• Los tubos al vacío consumían bastante electricidad y generaban un calor constante.
• El almacenamiento se lograba gracias a que el tambor magnético giraba rápidamente. -
ORIGENES DEL COMPUTADOR 2 GENERACIÓN
En esta generación los tubos de vacío fueron remplazados por transmisores lo que llevo tener una computadora más rápida, pequeña y con menos necesidad de ventilación, lo que no cambio fue su elevado costo ya que esta usaban en este caso núcleos magnético a cambio de los tambores giratorios. Los núcleos magnéticos usaban pequeños anillos de un material magnético los cuales estaban enlazados entre sí de esta manera podían almacenar datos e instrucciones. -
CARACTERÍSTICAS 2 GENERACIÓN
• Los transmisores proporcionaban más velocidad su proporción más pequeña.
• Se mejoran los programas de la primera generación de computadoras de programación como COBOL.
• Se desarrollaron nuevos lenguajes -
SOFTWARE 1965 PRIMERA ETAPA
-Se trabaja con la idea de ‘’Codificar y Corregir’’
-No existía un planteamiento previo.
-No existía documentación de ningún tipo.
-Existencia de pocos métodos formales y poco creyentes en ellos.
-Desarrollo a base de ensayo y error. -
ORIGENES DEL COMPUTADOR 3 GENERACIÓN
En esta generación las computadoras emergieron con un nuevo avance los circuitos integrados, estos llevaban miles de componentes electrónicos con una integración en miniatura, estos eran rápidos, pequeños y no desprendía tanto calor, energéticamente eran más eficientes. -
CARACTERÍSTICAS 3 GENERACIÓN
• Se descubre el primer circuito integrado (chip) en 1958 para procesar la información.
• Se desarrolla le multiprogramación.
• Inicia la industria del software.
• Circuitos Integrados, Multiprogramación, Minicomputadora. -
ORIGENES DEL COMPUTADOR CUARTA GENERACIÓN
Dos cambios fundamentales que marca el inicio de la generación cuatro, el remplazo de la memorias de núcleo magnético por la de chip de silicio y la capacidad del micro chip para almacenar información gracias a esto se implementan la computadoras personales. -
SOFTWARE 1972 SEGUNDA ETAPA:
-Se busca simplificar los códigos.
-Aparición de Multiprogramación y sistemas de multiusuario.
-Sistemas de tiempo real apoyan la toma de decisiones.
-Aparición del Software como producto.
-Inicio de crisis del Software.
-Se buscan procedimientos para el desarrollo del Software. -
PANTALLA O MONITOR
La imagen que podemos observar en los monitores está formada por una matriz de puntos de luz. Cada punto de luz reflejado en la pantalla es denominado como un píxel. -
CARACTERÍSTICAS 4 GENERACIÓN
• Los sistemas operativos son considerablemente desarrollados ya que se pueden hacer graficas con mayor velocidad.
• Se remplaza la memoria de anillos magnéticos por la de chip.
• Se desarrollan las computadoras personales ligeras y veloces.
• Se implementan más circuitos dentro de un mismo chip. -
ORIGENES DEL COMPUTADOR QUINTA GENERACÓN
Basándonos en los grandes avances tecnológicos en microelectrónica y computación (Software), inteligencia artificial, sistemas expertos redes neuronales, algoritmos genéticos, fibras ópticas, telecomunicaciones, etc., en la década de los años ochenta se fijó como quinta generación de computadoras. -
CARACTERÍSTICAS 5 GENERACIÓN
• Se desarrolló un microprocesador.
• Un chip puede hacer diferentes tareas.
• La memoria operaria es operada por chips.
• Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de ‘’chips’’ de silencio. -
SOFTWARE 1989 TERCERA ETAPA:
-Nuevos conceptos: sistemas distribuidos-
-Complejidad en los sistemas de información.
-Aparición de las redes de área local y global, además de los comunicadores digitales.
-Amplio uso de Microprocesadores -
ORIGENES DEL COMPUTADOR SEXTA GENERACIÓN
Las computadoras de esta generación cuentan con arquitecturas, con cientos de microprocesadores vectoriales que trabajan al mismo tiempo. -
CARACTERÍSTICAS 6 GENERACIÓN
La tecnología de esta generación ya ha sido desarrollada o está en proceso: Inteligencia artificial, teoría del caos, sistemas difusos, holografía, transistores ópticos, etcétera. -
SOFTWARE 2017 CUARTA ETAPA:
-Impacto colectivo del software.
-Aparición de las redes de información y de las tecnologías orientadas a objetos.
-Aparecen las redes neuronales, sistemas expertos y SW de inteligencia artificial.
-La información como valor preponderante dentro de las organizaciones.