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30,000 BCE
30,000 BCE PINTURAS RUPESTRES (CUEVA,ROCAS)
Sobre las paredes o el techo de las cuevas, los hombres prehistóricos dibujaban o pintaban los distintos animales que cazaban. También pintaban escenas de significado ritual o mágico como, por ejemplo, el rito de la fertilidad, etc. -
510 BCE
510 BCE ACADEMIA DE PITÁGORAS
La academia de Pitágoras enseña geometría y álgebra. -
105
105 INVENCIÓN DEL PAPEL
El papel se inventó en China en el año 105 d.C. El papel más -
382
382 TRANSCRIPCIÓN DEL MANUSCRITO
Con las transcripciones de manuscritos se da inicio a la difusión de textos en el año 382.
El mundo islámico nos ha dejado innumerables manuscritos literarios, científicos y religiosos. -
1450
INVENCION DE LA IMPRENTA
Tras años de investigaciones y ensayos en secreto, Johannes Gutenberg ideó hacia 1450 la imprenta, un sistema que transformaría la difusión del saber en Europa. -
EDUCACIÓN PÚBLICA
La primera escuela pública y gratuita de Europa la puso en marcha el español José de Calasanz este sacerdote aragonés tuvo la idea de abrir una escuela para niños pobres en Roma en 1557: la asistencia era voluntaria, pero en 1618 ya atendía a unos 1500 niños romanos,11 por lo que se lo considera el fundador de la escuela pública gratuita en Europa. -
1700- 1800 EDUCACIÓN PÚBLICA
Uso de pizarras y libros en las aulas. -
1910- 1920- 1930 - 1940 ERA AUDIOVISUAL
Comienza la era audiovisual con la inversión de la radio y el primer proyector de película personal y retroproyector. -
1960-1970-1980 ERA DE LA INFORMACIÓN
Inicia el acceso a la información a través de la televisión con la invención de la cinta de audio. VHS Tape para grabar y VCR -
ERA DE LAS COMPUTADORAS
Acceso a la tecnología uso de computadoras y de microchip para computadoras personales en cada escuela. -
ERA DE LAS COMPUTADORAS.
Se inventa la primer pizarra interactiva -
ERA DIGITAL
Acceso a la era digital: Comunicación, Electrónica y Internet. Dan paso a nuevas formas de comunicarse y enseñanza. -
LA ERA INTERACTIVA
Se perfeccionan los pizarrones electrónicos y el uso de medios digitales para la enseñanza y método de interacción donde el alumno se convierte en el generador de contenidos y parte vital.