Historia de la tecnología

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    1. Juegos Didácticos

    1. Juegos Didácticos
    • Han permitido desarrollar el pensamiento.
    • Este tipo de juegos implican la adquisición y el reforzamiento
    de algún aprendizaje.
    • En lo intelectual - cognitivo fomentan la observación, la
    atención, las capacidades lógicas, la fantasía, la imaginación, la iniciativa, la investigación científica, los conocimientos, las habilidades, los hábitos, el potencial creador, entre otros.
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    2.1 Ábaco cerrado

    2.1 Ábaco cerrado
    Se aprende el conteo, permite comprender el sistema posicional de los número, entendiendo el sentido de las operaciones básicas.
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    2.2 Ábaco abierto

    Se aprende la posición del número https://www.youtube.com/watch?v=s6-g3aAY4_Y
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    2. El Ábaco

    2. El Ábaco
    Lo inician las primeras comunidades de América ( Kipú). es conocido como el más antiguo instrumento de cálculo. El ábaco, es un instrumento para contar y hacer operaciones matemáticos (suma, resta, multiplicación, división, extracción de la raíz cuadrada, y extracción de la raíz cúbica), es considerado como la primera maquina capaz de realizar cálculos. Leer más: http://www.monografias.com/trabajos89/abaco-y-su-historia/abaco-y-su-historia.shtml#introducca#ixzz4JGCbeBGY
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    1.1 Regletas

    1.1 Regletas
    Han permitido el trabajo con los fraccionarios. Las regletas son un material matemático destinado básicamente a que los niños aprendan la composición y descomposición de los números e iniciarlos en las actividades de cálculo, todo ello sobre una base manipulativa y lúdica. El material consta de un conjunto de regletas de madera de diez tamaños y colores diferentes.
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    1.2 Cubos lógicos

    1.2 Cubos lógicos
    Se utilizan en geometría. estimula a atención y la concentración, la creatividad, la percepción y discriminación de semejanzas y diferencias, la comparación entre diferentes elementos,la lógica matemática, la clasificación, entre otros.
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    1.3 Rompecabezas

    1.3 Rompecabezas
    Se utilizan para el razonamiento y agilidad mental. Los rompecabezas son juegos muy valorados, desde el punto de vista educativo, porque a la vez que fomentan la creatividad, el desarrollo de las capacidades de análisis y síntesis, la visión espacial, las estructuras y los movimientos geométricos.
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    1.4 El Ajedrez

    1.4  El Ajedrez
    Ha desarrollado el razonamiento lógico matemático. El ajedrez es un juego-ciencia que favorece el ejercicio y desarrollo de varias habilidades mentales además de la formación del pensamiento científico.
  • 3. Máquina de escribir

    3. Máquina de escribir
    Para agilizar la escritura. Las máquinas de escribir fueron herramientas indispensables en las oficinas de todo el mundo, así como para la literatura, el cine, el teatro y cualquier actividad que requiriera escribir desde finales del siglo XIX y casi todo el siglo XX.
  • 7. La televisón

    7. La televisón
    Nace a partir de la invención del disco Nipkow, el cual fue una de las bases para la emisión de imágenes por televisión tal como las conocemos hoy en día.
  • 4. Mimeógrafo

    4. Mimeógrafo
    Instrumento utilizado para hacer copias de papel escrito en grandes cantidades. Utilizaba en la reproducción un tipo de papel llamado esténcil.
  • 9. La computadora

    "La computadora u ordenador no es un invento de alguien en particular, sino el resultado evolutivo de ideas y realizaciones de muchas personas relacionadas con áreas tales como la electrónica, la mecánica, los materiales semiconductores, la lógica, el álgebra y programación."
    Tomado de wikipedia, historia de la computación. https://www.youtube.com/watch?v=OTwqEnrZSQY
  • 8. Aparatos Multimedia

    La multimedia permite tener acceso a la información electrónica de cualquier tipo. Está relacionada con la informática, telecomunicación, edición de documentos, electrónica de consumos, cine, televisión; etc. https://www.youtube.com/watch?v=8Kj46GWx0eU
  • 5. El Betamax

    5. El Betamax
    Utilizado como alternativa en vídeo al clásico casete compacto de audio y proyección de imágenes.
  • 14. Video conferencias

    Esta permite mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí, permitiendo el intercambio
    de información gráfica, de imágenes, la transferencia de archivos, de video, de voz, permite compartir el escritorio de una computadora, hacer presentaciones. Se puede utilizar la aplicación Skipe. https://www.youtube.com/watch?v=nB4jbiBDMng
  • 11. Computadora-Televisión

    11. Computadora-Televisión
    Se generan imágenes por computadora en 2D y 3D que son vista a través de la televisón
  • 10. Computadora-Video Beam

    10. Computadora-Video Beam
    Equipos basados en la tecnología de cristal lcd o dlp que reciben la señal para ser amplificada, mediante cualquier formato de señal de computador o de vídeo y se puede conectar bajo cualquier sistema operativo de última tecnología.
  • 6. El DVD

    6. El DVD
    Instrumento utilizado para proyectar películas con formato DVD, con audio de alta definición.
  • 12.Tablero digital

    Se define como la herramienta que permite manipular el software de un computador, conectado a un video-beam para la proyección de imágenes sobre cualquier superficie -sea tablero acrílico, pared o similar-, con el fin de hacer anotaciones manuscritas, grabar clases, etc. https://www.youtube.com/watch?v=R3aHLZP5oK4
  • 13.Páginas web

    13.Páginas web
    Su nombre viene de las siglas WWW (world wide web), ha sido el mayor avance tecnológico y social del siglo XX y principios del XXI. Su importancia radica en que permite comunicarse virtualmente a cualquier persona del mundo con otra, sin implicar un contacto físico directo.
  • 15. E. learning

    Corresponde a un sistema de aprendizaje a través del manejo de medios electrónicos, basándose en la utilización de computadoras, dispositivos electrónicos, a través del cual se proporciona materia educativo. Este sistema de enseñanza a distancia incentiva el uso intensivo de las TIC. https://www.youtube.com/watch?v=xeo2hVNQVyA
  • 14.Televisión Smart TV

    14.Televisión Smart TV
    Se centran en los medios interactivos en línea, en la televisión por Internet.
  • 16.Teléfonos y tabletas inteligentes

    16.Teléfonos y tabletas inteligentes
    Permiten instalar programas, tienen plataforma informática móvil, capacidad para almacenar datos, mayor conectividad, manejo táctil. El término inteligente, que se utiliza con fines comerciales, hace referencia a la capacidad de usarse como un computador de bolsillo, y llega incluso a reemplazar a una computadora personal en algunos casos.