Historia de la informatica

  • 3500 BCE

    EL ABACO

    EL ABACO
    Todo comenzó en el año 3.500 a. C. nació el ábaco chino, este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un marco rectangular. A este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa.
  • LOS HUESOS DE NAIPER

    LOS HUESOS DE NAIPER
    En el año 1.627 John Naiper el inventor de los logaritmos, diseño un original aparato llamado "los huesos de Naiper".
    Los huesos de Napier, también conocidos como varillas o bastones de Napier, fueron desarrollados por el inventor de los logaritmos para realizar multiplicaciones, divisiones y raíces cuadradas. Los huesos de Napier consistían en una versión individualizada y particular de las tablas de multiplicar.
  • LA PASCALINA

    LA PASCALINA
    Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas máquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducían manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los números en el cuentakilómetros de un automóvil.
  • TARJETA PERFORADA

    TARJETA PERFORADA
    Herman creo una maquina, con el cual mediante tarjetas perforadas reducía considerablemente el tiempo requerido para realizar el censo pudiendo clasificar 80 tarjetas por minuto. Es una lámina hecha de cartulina que contiene información en forma de perforaciones según un código binario. Hollerith abandono su trabajo para fundar la Computing Tabulating Recording Company, en 1.900 ya se podia clasificar 300 tarjetas por minuto.
  • LA MAQUINA ANALÍTICA

    LA MAQUINA ANALÍTICA
    Charles creo la maquina analítica, la cual para ese entonces podía realizar cálculos mas rápidos en aquel entonces siendo considerado Babbage el inventor del ordenador y la maquina analítica el primer ordenador.
    En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas.
  • ÁLGEBRA BOOLEANA

    ÁLGEBRA BOOLEANA
    Es la teoría matemática que se aplica en la lógica combinatoria.
    Las variables booleanas son símbolos utilizados para representar magnitudes lógicas y pueden tener sólo dos valores posibles: 1 (valor alto) o 0 (valor bajo).
  • EL PRIMER ORDENADOR DIGITAL

    EL PRIMER ORDENADOR DIGITAL
    El primer ordenador digital del mundo, una máquina de más
    de dos toneladas bautizada como «The Witch»(La Bruja)
  • ORDENADOR DIGITAL ELECTRÓNICO

    ORDENADOR DIGITAL ELECTRÓNICO
    El primer ordenador del mundo fue el EDSAC,
    desarrollado en la universidad de Cambridge por el equipo de Maurice V. Wilkes y puesto en marcha en abril de 1949.
  • MODEM

    MODEM
    Es el dispositivo que convierte las señales digitales en analógicas
    (modulación) y viceversa (demodulación), permitiendo la comunicación entre computadoras a través de la línea telefónica o del cablemódem. Este aparato sirve para enviar la señal moduladora mediante otra señal llamada portadora.
  • PRIMERA GENERACIÓN

    PRIMERA GENERACIÓN
    En esta generación había una gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas máquinas estaban construidas por medio de tubos de vacío.
  • UNIVAC (Universal Computer)

    UNIVAC (Universal Computer)
    En 1951 aparece la UNIVAC, fue la primera computadora comercial, que disponía de mil palabras de memoria central y podían leer cintas magnéticas, se utilizó para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos.
  • SEGUNDA GENERACIÓN

    SEGUNDA GENERACIÓN
    La segunda generación de las computadoras reemplazó las válvulas de vacío por los transistores. Por eso, las computadoras de la segunda generación son más pequeñas y consumen menos electricidad que las de la anterior. También en esta época se empezó a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que recibía el nombre de programación de sistemas. Están construidas con circuitos de transistores. Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.
  • UNIDADES DE MEDIDA INFORMÁTICA

    UNIDADES DE MEDIDA INFORMÁTICA
    En informática, la cantidad de información más pequeña es el bit, que puede tomar los valores de 0 y 1. Un byte está compuesto de 8 bits: 1B = 8 bits. Entonces ya que los datos están compuestos
    de bits, que pueden tomar dos valores, las unidades del sistema de medida en informática están en base 2, y no 10 como con otras unidades de uso común.
  • CODIGO ASCII

    CODIGO ASCII
    Este código nació a partir de reordenar y expandir el conjunto de
    símbolos y caracteres ya utilizados en aquel momento en telegrafía por la compañía Bell.
  • CHIPS

    CHIPS
    Estructura de pequeñas dimensiones de material semiconductor, de algunos milímetros cuadrados de área, sobre la que se fabrican circuitos electrónicos generalmente mediante fotolitografía y que está protegida dentro de un encapsulado de plástico o cerámica.
  • ARPANET IVED DE CONEXIÓN

    ARPANET IVED DE CONEXIÓN
    El concepto de una red de computadoras, capaz de comunicar usuarios en distintas computadoras, fue formulado en agosto de 1962 por Joseph C. R. Licklider.
  • LENGUAJE C++

    LENGUAJE C++
    La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de
    programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido
  • DISCO DURO

    DISCO DURO
    Es el dispositivo de almacenamiento de datos que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales.
  • ORDENADOR PERSONAL CON INTERFAZ

    ORDENADOR PERSONAL CON INTERFAZ
    Es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz.
  • WORLD WIDE WEB, LENGUAJE HTML , SERVIDOR WEB

    WORLD WIDE WEB, LENGUAJE HTML , SERVIDOR WEB
    Es un sistema de distribución de documentos de hipertexto o hipermedios interconectados y accesibles vía Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de esas páginas usando hiperenlaces.
  • DISCO OPTICO

    DISCO OPTICO
    Medio de almacenamiento de datos de tipo óptico, que consiste en un disco circular en el cual la información se codifica, guarda y almacena haciendo unos surcos microscópicos con un láser sobre una de las caras planas que lo componen.
  • LENGUAJE PHP

    LENGUAJE PHP
    Es un lenguaje de programación de uso general de código del lado
    del servidor originalmente diseñado para el desarrollo web de contenido dinámico. Fue uno de los primeros lenguajes de programación del lado del servidor que se podían incorporar directamente en el documento HTML en lugar de llamar a un archivo externo que procese los datos.
  • PETIUM 2

    PETIUM 2
    El Pentium II es un microprocesador con arquitectura x86 diseñado por Intel, introducido en el mercado el 7 de mayo de 1997. Está basado en una versión modificada del núcleo P6, usado por primera vez en el Intel Pentium Pro.
  • BUSCADOR GOOGLE

    BUSCADOR GOOGLE
    Google Inc. es una empresa multinacional estadounidense
    especializada en productos y servicios relacionados con Internet, software, dispositivos electrónicos y otras tecnologías.
  • REDES SOCIALES

    REDES SOCIALES
    Una red social es una forma que representa una estructura social,
    asignándole un símbolo, si dos elementos del conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones) están relacionados de acuerdo a algún criterio entonces se construye una línea que conecta los nodos que representan a dichos elementos.