Роцессор

gg game job

  • Period: to

    Математические основы

    Время больших компьютеров (эра доперсональных компьютеров). Графикой занимались только при выводе на принтер. В этот период заложены математические основы. Особенности: пользователь не имел доступа к монитору, графика развивалась на математическом уровне и выводилась в виде текста, напоминающего на большом расстоянии изображение.
  • Начало компьютерной графики

    Начало компьютерной графики
    Первой официально признанной попыткой использования дисплея для вывода изображения из ЭВМ явилось создание в Массачусетском технологическом университете машины Whirlwind-I в 1950 г. Таким образом, возникновение компьютерной графики можно отнести к 1950-м годам.
  • Термин

    Сам же термин "компьютерная графика" придумал в 1960 г. сотрудник компании Boeing У. Феттер. Первое реальное применение компьютерной графики связывают с именем Дж. Уитни. Он занимался кинопроизводством в 50-60-х годах и впервые использовал компьютер для создания титров к кинофильму.
  • Period: to

    General Motors

    В середине 1960-х гг. появились разработки в промышленных приложениях компьютерной графики. Так, под руководством Т. Мофетта и И. Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертёжную машину. В 1964 г. General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.
  • Рисунки

    Рисунки
    Следующим шагом в своем развитии компьютерная графика обязана Айвэну Сазерленду, который в 1961 г., еще будучи студентом, создал программу рисования, названную им Sketchpad (альбом для рисования). Программа использовала световое перо для рисования простейших фигур на экране. Полученные картинки можно было сохранять и восстанавливать. В этой программе был расширен круг основных графических примитивов, в частности, помимо линий и точек был введен прямоугольник
  • Заметка

    Заметка
    В 1961 г. программист С. Рассел возглавил проект по созданию первой компьютерной игры с графикой. Создание игры «Spacewar» («Космические войны») заняло около 200 человеко-часов. Игра была создана на машине PDP-1.
  • программно-аппаратный комплекс Sketchpad

    программно-аппаратный комплекс Sketchpad
    В 1963 г. американский учёный Айвен Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, который позволял рисовать точки, линии и окружности на трубке цифровым пером. Поддерживались базовые действия с примитивами: перемещение, копирование и др. По сути это был первый векторный редактор, реализованный на компьютере. Также программу можно назвать первым графическим интерфейсом, причём она являлась таковой ещё до появления самого термина.
  • Первый мультфильм "Кошечка"

    Первый мультфильм "Кошечка"
    В 1968 г. группой под руководством Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка», который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер.
  • 70-тые годы

    Значительное число теоретических и прикладных работ было направлено на развитие методов отображения пространственных форм и объектов. Это направление принято называть трехмерной машинной графикой. Математическое моделирование трехмерных сюжетов требует учета трехмерности пространства предметов, расположения в нем источников освещения и наблюдения.
  • Period: to

    Первые персональные компьютеры

    Появились персональные компьютеры, т. е. появился доступ пользователя к дисплеям. У первых поколений ЭВМ вообще не было дисплея. Вся информация загружалась в огромные ламповые монстры на бумажных носителях (перфолентах и перфокартах), результат также выдавался на бумагу. Однако рост мощности компьютеров и усложнение расчетов привели к необходимости разработки более удобного способа общения с машиной. В результате было найдено решение - дисплей.
  • Персональные компьютеры

    В 80-е г. XX в. появились персональные компьютеры, позволяющие выводить графические объекты на экраны мониторов, что позволило использовать машинную графику в качестве инструмента специалистам различных областей, не связанных с программированием.
  • Мультимедиа

    В 1985 г. появился первый мультимедийный персональный компьютер Amiga, который позволил отображать фотографии (а впоследствии и видеоизображение) на экране компьютера.
  • Особенности

    Особенности
    Появление диалога пользователя с персональным компьютером; появление анимации и возможности выводить цветное изображение.Working with old Atari Computer 1986
  • Period: to

    Добавление звука и видео

    Разработка технологии Multimedia (мультимедиа). К графике добавились обработка звука и видеоизображения, общение пользователя с компьютером расширилось.
  • Вывод на дисплей

    Вывод на дисплей
    Долгое время дисплеи были сугубо текстовыми, т. е. ничего, кроме цифр, а позднее букв, они выводить не могли. Но уже тогда было понятно, что для удобства работы необходима возможность вывода изображений на экран дисплея.
    И с истечением времени на прилавки вышел первый массовый персональный компьютер появился в США 12 августа 1981 года — IBM PC или IBM 5150. Выпускался вплоть до 2 апреля 1987
  • Period: to

    Современная графика

    Создание современной графики Virtual Reality: использование датчиков перемещения, благодаря которым компьютер меняет изображения при помощи посылаемых на него сигналов, стереоочков (монитор на каждый глаз), благодаря быстродействию которых производится имитация реального мира. Наблюдается замедление развития этой технологии из-за предостережения медиков: Virtual Reality может нарушить психику человека посредством мощного воздействия цветом.
  • Компьютеры в повседневной жизни

    • разработка графических интерфейсов программ (сейчас уже практически невозможен успех программы, не имеющей приятного интерфейса);
    • web-дизайн - создание и оформление интернет-ресурсов;
    • спецэффекты, цифровая кинематография и анимация, цифровое телевидение, видеоконференции;
    • цифровая фотография и существенно возросшие возможности по обработке фотографий, коллажированию, добавлению спецэффектов;
    • компьютерные игры, системы виртуальной реальности (например, авто- и авиасимуляторы);