История Комп. Граф.

  • 1950 год

    1950 год
    В 1950-х ранние проекты, такие как Whirlwind и SAGE Projects, представили CRT как дисплей и интерфейс, а также световое перо как устройство ввода. Дуглас Т. Росс создал программу, фиксирующую движение пальца. "Tennis for Two" - одна из первых интерактивных видеоигр. В 1959 году Росс преобразовал математические выражения в 3D-векторы для станков с ЧПУ. В том же году в MIT был разработан компьютер TX-2 с функцией "световое перо".
  • 1959

    1959
    В 1959 году Росс преобразовал математические выражения в 3D-векторы для станков с ЧПУ. В том же году в MIT был разработан компьютер TX-2 с функцией
  • 1963 год

    Э. Э. Заджак создал компьютерный фильм о симуляции управления гравитацией.
  • создание первой домашней видеоигровой приставки

    создание первой домашней видеоигровой приставки
    в 1966 году Ральф Бер создал первую домашнюю видеоигровую приставку и Иван Сазерленд изобрёл первый наголовный дисплей
  • 1968

    1968
    в 1968 году Дэйцв Эванс и Айвен Сазерленд основали компанию Evans Sutherland и Артур Эппель описал алгоритм трассировки лучей
  • 1970 год

    1970 год
    В 1970-е годы Эдвин Катмалл создал компьютерную анимацию и впервые применил текстурирование, а в Университете Юты разработали алгоритм определения скрытой поверхности и 3D Core Graphics System; также Генри Гура и Джим Блинн разработали модели затенения Гуро и Блинна-Фонга, а в аркадных играх начали использовать графику реального времени.
  • 1980 год

    1980 год
    появился первый GPU – чип μPD7220 от NEC
  • 1986 год

    1986 год
    Дэвид Иммел и Джеймс Каджия разработали общее уравнение рендеринга, ставшее важным шагом к фотореализму; значимым прорывом в хромакей-технологиях стали фильмы "Звездных войн" и "Молодой Шерлок Холмс"
  • первые шейдеры

    Pixar разработала первые шейдеры.
  • массовое использование 3D-моделирования

    массовое использование 3D-моделирования
    массовое использование 3D-моделирования и улучшение качества компьютерной графики привели к появлению реалистичных рендеров
  • основа для трехмерных гоночных игр

    основа для трехмерных гоночных игр
    игра Virtua Racing заложила основу для трехмерных гоночных игр и популяризировала трехмерную графику в реальном времени.
  • рост и усложнение графических процессоров

    продолжался рост и усложнение графических процессоров, 3D-рендеринг стал стандартом, шейдеры стали поддерживаться большинством потребительской аппаратуры, ускоряя графику и улучшая текстуры и тени, а также была изобретена техника GPU для передачи больших объемов данных между графическим и центральным процессорами.
  • достижение почти фотореализма

    достижение почти фотореализма
    В 2010-х годах CGI стал почти вездесущим, изображения достигли почти фотореализма, технология текстурного маппинга стала многоуровневой (включая бамп-маппинг, нормал-маппинг и др.), а шейдеры стали необходимы для продвинутой работы в области графики.
  • развитие

    развитие
    активно развивались трассировка лучей, машинное обучение, новые методы рендеринга, алгоритмы денойзинга (NVIDIA DLSS), генеративные модели (GAN) для автоматической генерации контента, нейронный рендеринг (NeRF) для создания 3D-моделей из 2D-изображений, а также объемный рендеринг для реалистичных эффектов, что в целом ускорило развитие ИИ в сфере графики.
  • распространение передовых технологий компьютерной графики

    распространение передовых технологий компьютерной графики
    2021 год ознаменовался консолидацией и распространением передовых технологий компьютерной графики, ростом интереса к метавселенным, распространением трассировки лучей в играх (с примерами в "Resident Evil Village" и "Metro Exodus Enhanced Edition"), дальнейшим развитием технологий апскейлинга на основе ИИ, таких как NVIDIA DLSS и AMD FidelityFX Super Resolution (FSR), которые стали более эффективными и улучшали качество изображения.
  • стали доступны инструменты для генерации текстур

    В 2022 году стали доступны инструменты для генерации текстур и 3D-моделей на основе текстовых запросов (например, с использованием Stable Diffusion и DALL-E 2), ИИ упрощал редактирование изображений и видео (как, например, в Photoshop), разработчики активно использовали 3D-моделирование и новые методы рендеринга, технологии захвата движения и отслеживания взгляда для аватаров, а также разрабатывались методы рендеринга, оптимизированные для VR/AR (фовеальный рендеринг).
  • обновления с генеративными AI-инструментами

    В 2023 году приложения для рендеринга (Adobe Photoshop, Blender, Unity, Unreal Engine) получили обновления с генеративными AI-инструментами (например, Adobe Firefly), упрощающими анимацию персонажей; продолжилось улучшение трассировки лучей для мобильных устройств, а также упростилось создание интерактивных 3D-карт и виртуальных туров.
  • ИИ значительно улучшили анимацию

    В 2024 году алгоритмы ИИ значительно улучшили анимацию персонажей и стали незаменимым инструментом для создания текстур и материалов; технологии объемного видео стали более доступными, а ИИ начал применяться для создания уровней и персонажей в играх; облачные сервисы рендеринга стали более популярными.