Evolución de las corrientes teóricas y epistemológicas que sustentan la informática educativa
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1950s-1960s: Teoría del Conductismo y Primeras Computadoras Educativas
Descripción: El conductismo, propuesto principalmente por B.F. Skinner, se centró en el aprendizaje a través de refuerzos y estímulos. En este contexto, surgieron los primeros experimentos para utilizar computadoras como herramientas de instrucción programada.
Aportación: Este enfoque sirvió de base para los primeros software educativos que proporcionaban práctica repetitiva, como los ejercicios de matemáticas básicos. -
1970s: Cognitivismo y Sistemas Tutoriales
Descripción: Con el cognitivismo, se desplazó el enfoque hacia el procesamiento de la información. Esta corriente, promovida por teóricos como Jean Piaget y Jerome Bruner, condujo al desarrollo de sistemas tutoriales inteligentes. Aportación: En esta época, comenzaron a surgir los software educativos que ayudaban a los estudiantes a resolver problemas y simulaciones básicas, como los primeros sistemas de tutoría. -
1980s: Constructivismo y el Aprendizaje Exploratorio
Descripción: El constructivismo, impulsado por Piaget y Vygotsky, propone que el aprendizaje es un proceso activo de construcción del conocimiento a partir de la experiencia. Surgieron programas educativos que promovían la exploración, como el lenguaje de programación LOGO de Seymour Papert.
Aportación: Papert desarrolló la idea de "construccionismo", en la cual el aprendizaje ocurre cuando los estudiantes crean proyectos que son significativos para ellos. -
1990s: Conectivismo y el Aprendizaje Colaborativo en Línea
Descripción: Con el auge de Internet, el conectivismo, una teoría de aprendizaje desarrollada por George Siemens. Esta corriente sostiene que el conocimiento se construye mediante redes y conexiones.
Aportación: Surgieron las primeras plataformas de e-learning y se comenzaron a integrar foros de discusión y correo electrónico en el aprendizaje, fomentando la colaboración entre estudiantes. -
2000s: Teoría Sociocultural y Entornos Virtuales de Aprendizaje
Descripción: Basada en la teoría de Vygotsky, la teoría sociocultural del aprendizaje se enfoca en el aprendizaje como un proceso social. Este enfoque dio lugar a entornos virtuales de aprendizaje (EVA). Moodle y Blackboard son ejemplos de plataformas que permitieron aplicar estos conceptos en entornos en línea.
Aportación: Las plataformas digitales de este período permitieron la interacción entre docentes y estudiantes a través de recursos como foros y evaluaciones en línea. -
2010s: Gamificación y Aprendizaje Basado en Proyectos
Descripción: se incorporaron conceptos como la gamificación, donde los elementos de los juegos se utilizan en el aprendizaje. Además, el aprendizaje basado en proyectos permite a los estudiantes involucrarse en problemas del mundo real, aplicando conocimientos prácticos.
Aportación: El uso de plataformas como Kahoot y Quizizz trajo la gamificación a las aulas, mientras que el aprendizaje basado en proyectos fomenta el pensamiento crítico y la colaboración en la resolución de problemas. -
2020s: Inteligencia Artificial y Aprendizaje Personalizado
Descripción: Con la llegada de la IA, el aprendizaje personalizado ha ganado impulso. Sistemas de inteligencia artificial adaptan el contenido a las necesidades individuales del estudiante, permitiendo un aprendizaje flexible y basado en sus progresos y necesidades específicas.
Aportación: Plataformas como Duolingo y sistemas de tutoría inteligentes en áreas STEM representan el futuro de la informática educativa, donde la IA ayuda a personalizar la experiencia de aprendizaje.