Evolución de las Corrientes Teóricas y Epistemológicas en la Informática Educativa

  • Primeras computadoras

    Primeras computadoras
    Avances en computación que comienzan a mostrar el potencial educativo de las máquinas para procesar información y realizar cálculos complejos.
  • Cibernética y Computación Temprana

    Cibernética y Computación Temprana
    Cibernética (Norbert Wiener, 1948): Introducción del concepto de retroalimentación y automatización, con implicaciones sobre cómo las máquinas (computadoras) podrían simular procesos cognitivos.
  • Cognitivismo y los Primeros Sistemas de Enseñanza Asistida por Computadora

    Cognitivismo y los Primeros Sistemas de Enseñanza Asistida por Computadora
    Teoría Cognitiva (Jerome Bruner, 1960): Énfasis en la forma en que los estudiantes construyen conocimientos. Los programas educativos asistidos por computadoras comienzan a estructurarse en torno a la presentación de información y la resolución de problemas.
  • Constructivismo y el Nacimiento de la Informática Educativa

    Constructivismo y el Nacimiento de la Informática Educativa
    Constructivismo (Jean Piaget, 1970): Enfoca el aprendizaje como una construcción activa del conocimiento. Esta corriente influencia el desarrollo de software educativo centrado en la interacción del usuario y la exploración.
  • LOGO

    LOGO
    (Seymour Papert, 1972): Influenciado por Piaget, Papert introduce el lenguaje de programación LOGO, basado en la idea de que los estudiantes pueden aprender matemáticas y conceptos de lógica programando una “tortuga” gráfica.
  • Revolución del cognitivismo

    Revolución del cognitivismo
    Con el auge del cognitivismo, se empezó a enfocar en cómo los estudiantes procesan y construyen conocimiento. El diseño de software educativo comenzó a integrar modelos mentales y simulaciones para facilitar la comprensión conceptual.
  • Teoría sociocultural de Vygotsky y el constructivismo social

    Teoría sociocultural de Vygotsky y el constructivismo social
    Con el auge de la tecnología de redes y el acceso a internet, el aprendizaje comenzó a verse como un proceso social. Herramientas colaborativas y entornos virtuales de aprendizaje se desarrollaron para facilitar la interacción entre estudiantes. Se enfatizó el aprendizaje colaborativo y la construcción de conocimiento compartido.
  • Conectivismo y el aprendizaje en red

    Conectivismo y el aprendizaje en red
    Esta corriente teórica surgió en respuesta a la creciente digitalización del conocimiento. El conectivismo sostiene que el aprendizaje ocurre a través de redes y conexiones, dentro de un ecosistema digital. Las tecnologías como los MOOC (Massive Open Online Courses) y las redes sociales empezaron a integrarse en las prácticas educativas
  • (Learning Analytics)

    (Learning Analytics)
    La proliferación de plataformas educativas, como Khan Academy y Coursera, impulsó la personalización del aprendizaje. Las herramientas digitales comenzaron a recopilar grandes cantidades de datos de los estudiantes, permitiendo la adaptación de los contenidos a las necesidades individuales de cada alumno.
  • Realidad virtual y aumentada

    Realidad virtual y aumentada
    La RA y RV están comenzando a integrarse en la educación, ofreciendo experiencias inmersivas que permiten a los estudiantes interactuar con entornos simulados y objetos virtuales para enriquecer el aprendizaje en áreas como la ciencia, la historia y la ingeniería.
  • Gamificación

    Gamificación
    Aplicar principios de los juegos al diseño educativo se ha convertido en una tendencia popular. La gamificación busca aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes, promoviendo el aprendizaje a través de la resolución de problemas, recompensas y desafíos.