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Primeiros Acontecimentos dos E-Sports
O desenvolvimento dos jogos eletrônicos que começaram fabricados meados anos 1958, teve uma grande repercussão em computadores por sua melhor capacidade de processamento. Logo, com o auge em 1970, começou a ser popular a utilização e produção de jogos em arcades,vídeo games e computadores. -
1° Torneio de Games registrado
O cenário dos E-Sports atravessa um excelente momento, mas tudo começou em 19 de outubro de 1972, com o primeiro torneio de games já registrado. Foi na Universidade de Stanford, nos Estados Unidos, envolvendo o jogo Spacewar. Bruce Baumgart venceu cinco competidores e ganhou como prêmio uma assinatura anual da revista Rolling Stone. O primeiro campeonato de grande porte só aconteceu três anos depois, com a Atari juntando 10 mil pessoas para o Space Invaders Championship. -
Nintendo e os E-Sports
Segundo Cancelier, a empresa Nintendo deu um grande passo no mundo do e-Sports com Nintendo World Championship, onde o torneio consistiu no melhor campeonato dos anos 90. Diversos jogos da atualidade fizeram parte da competição, que ainda o vencedor ganharia uma televisão com 10 mil dólares. A tecnologia cada vez mais poderosa, as indústrias de jogos eletrônico crescendo juntamente, e cada vez mais a facilidade ao acesso da internet. -
ESL
Nos anos 2000, a Eletronic Sports League (ESL) foi oficialmente fundada, a ESL considerada a maior marca do mundo por promover diversos jogos e campeonatos online e offline. Segundo Cancelier, a organização conta com mais de 6 milhões de usuários e foi a grande responsável por empresas de todo o mundo começar a enxergar um futuro no patrocínio dos esportes eletrônicos. -
Twitch e seu impacto no mundo dos games
Em 2011, foi criado um site de transmissão online, conhecido como twitch.tv onde seu objetivo é a transmissão de jogos eletrônicos, além de diversos campeonatos do eSports.
As streams mudaram os hábitos dos jogadores, que passaram a acompanhar os jogos profissionais além de jogar. Em meio a esse cenário, o nível de investimentos aumentou muito e as competições passaram a ter premiações cada vez mais altas. Segundo dados da própria Twitch,o site recebe cerca de 8 bilhões de visualizações mensais. -
E-sports e sua integração no mercado brasileiro
A chegada do século 21 no Brasil, já era bastante comum os jogadores organizarem campeonatos amadores, onde consistia em agrupar diversos times afim de uma premiação. Segundo a equipe Hawkon, um grande marco no país foi a IEM (Intel Extreme Masters), O Brasil recebeu uma edição da IEM pela primeira vez em 2012, durante a Campus Party em São Paulo. -
E-sports e seu grande passo na história
Por volta de 2013, o eSports deu um passo incrível na sua história, quando o governo americano passou a reconhecer os atletas de League of Legends virtuais como atletas profissionais. Isso forneceu as vantagens de estrangeiros tirar vistos americanos como atletas profissionais, universidades americanas começaram a disponibilizar bolsas de estudos para jogadores profissionais. -
Deficiente e vencedor
Com o avanço constante da tecnologia, surgiu e vem surgindo diversos aparelhos eletrônicos voltados a portadores de deficiência, sejam elas, visual ou auditivo. O âmbito do eSports vem acolhendo e motivando jogadores portadores, e procurando sempre possibilidades para a integração. -
Deficiente e vencedor
De acordo com (AZEVEDO apud MACHADO, 2014) ''Vivo em uma UTI do Hospital das Clínicas desde os dois anos de idade por causa da poliomielite, a paralisia infantil. Comecei a jogar videogame em meados da década de 80, com o Telejogo Philco. Foi uma descoberta: pela primeira vez podia fazer coisas que não tinha condições de fazer, como jogar tênis. Depois veio o Atari e, desde então, não parei mais''. -
Deficiente e vencedor
O preconceito com os deficientes ainda é uma realidade, segundo Azevedo.
''Tentava sempre participar de diversos campeonatos, mas sempre era rejeitado pelo motivo de não enxergar. Ficava frustrado. No ano passado, enfim, um torneio aceitou a minha inscrição. Meus adversários ficavam quietos, não falavam muito. Joguei “Tekken” no PlayStation 3 e fiquei em 2º lugar. Acho que consegui o respeito de todo mundo''. -
Curiosidades
Cerca de 33.6 milhões de jogadores brasileiros, 56% gasta seu dinheiro em jogos eletrônicos. A média de gasto por ano é em torno de 43.54 por ano. Brasil ocupa a posição de 11º de maior mercado de jogos do mundo na américa latina. -
Evolução e Influência
Com a evolução da modalidade, produtores de jogos de todo o mundo começaram a investir cada vez mais no cenário competitivo, assim, com a influência de jogos online como League of Legends, Dota 2 e Counter Strike: Global Offensive. Diversos tipos de mercados começaram a investir, segundo Penido, uma pesquisa da SUPERDATA, no ano de 2016, a receita foi em torno de 892,8 milhões de dólares, um crescimento de 19% em relação ao ano posterior. -
Deaf E-Sports League
Em 2017, uma primeira liga para deficientes auditivos foi lançada, a Deaf E-sports League.
Serão três temporadas online e um evento presencial para Counter-Strike, Dota 2 e League of Legends”.
A liga já conta com duas temporadas, onde o evento presencial conta receberá os atletas em Brasília, na Arena Glacon. O campeonato internacional contará com a presença de times sul-americanos do Peru e Chile. A premiação é custeada pela organizador do evento “Vanderley’’ no total de 9 mil. -
E-Sports e seus resultados
Com a pesquisa e seus respectivos acontecimentos, é notório realizar ou perceber que a evolução tanto na população e na economia do eSports no mundo e principalmente no Brasil. Assim, de acordo com os dados, nos últimos 10 anos o Brasil vem recebendo de abraços abertos a nova modalidade.
O número de oportunidade vem crescendo cada vez mais, sejam streamers, atletas, patrocínios, venda de jogos, venda de produtos e campeonatos. -
Esports Awards 2019: jogada de SexyCake é eleita melhor do ano, Apresentadora Nyvi Estephan e streamer Alan "Alanzoka" também apareceram no pódio de suas categorias no "Oscar do esporte eletrônico" em 2019.
Três brasileiros foram destaque no Esports Awards 2019. A premiação aconteceu em Arlington, nos EUA. O jogador Thiago "SexyCake", levou o prêmio de melhor jogada do ano. Além dele, Nyvi Estephan e Alan "Alanzoka" apareceram no pódio de suas categorias.
O League of Legends ganhou o prêmio de eSport do ano seguido pelo CS:GO e pelo Rainbow Six. A Riot Games ainda levou o prêmio de melhor publisher, seguida pela Epic Games e pela Valve.
O evento está previsto para acabar no final de Dezembro. -
Considerações Finais
Com a evolução da tecnologia e bem-estar, vivenciamos numa geração onde o mundo dos jogos é onipresente. O número de patrocinadores dos eSports é altíssimo e com elevados índices de investimentos, atletas sendo remunerados e os deficientes começando a receber diversas oportunidades no cenário.
Entretanto, com a trajetória seguida pelos últimos anos, não é preciso nem mesmo cogitar em perceber a modalidade apenas está começando agora no Brasil, até onde essa potência vai chegar. -
E-Sports e sua acessibilidade
Com uma conexão de alta velocidade, não é mais preciso jogar sozinho ou com uma pessoa com quem se está compartilhando o sofá. Sim, é possível brincar com gente do mundo todo, em tempo real. Os games se tornaram mais coletivos, podendo envolver milhares de pessoas.
Como consequência, se tornaram mais interessantes, complexos e desafiadores.
Ou seja, os games de videogame e computador ficaram parecidos com as competições esportivas. -
E-Sports ,é um esporte ou não?
Afinal,os gamers ficam sentados jogando por meio de um teclado,mouse e joystick.
E nas modalidades os atletas se movem ativamente,e não indiretamente para chegar a seus objetivos.
Mas é fato que quem quer se tornar um eAtleta precisa de treinamento, disciplina e dedicação, assim como qualquer pessoa que pratica esporte em alto nível.
No eSport se utiliza mais a mente que o corpo mas há equipes profissionais de esportes eletrônicos que incluem treinamentos físicos na preparação de seus atletas.