Breve historia de la Inteligencia Artificial

  • Maquina de Turing

    Dos de las contribuciones más importantes de Turing a la IA fueron el diseño de la primera computadora capaz de jugar ajedrez y, más importante que esto, el establecimiento de la naturaleza simbólica de la computación.
    hasta que apareció el artículo de Turing que la idea de una máquina inteligente cautivó la atención de los científicos. Turing trató de responder afirmativamente en su artículo era: ¿pueden las máquinas pensar?
  • El congreso en Darthmouth

    En este congreso, en el que se reunieron los padres fundadores de la disciplina, se llegó a la definición de las presuposiciones básicas del núcleo teórico de la IA:
    1. El reconocimiento de que el pensamiento puede ocurrir fuera del cerebro, es decir, en máquinas
  • Programa inteligente

    basado en su modelo de procesamiento de información. Este modelo de Newell, Shaw y Simon habría de convertirse pronto en la teoría dominante en psicología cognoscitiva.
    Basándose en los estudios sobre memoria asociativa, el equipo Newell-Shaw-Simon construyó los primeros lenguajes de procesamiento de información (IPL-I, IPL-II) utilizados en el diseño de su "Logic Theorist Machine" que se convirtió en la primera máquina "inteligente"
  • Antropomorfizar

    El trabajo de Turing, quien falleció prematuramente, fue continuado en los Estados Unidos por John Von Neumann durante la década de los cincuentas. Von Neumann fue el primero en "antropomorfizar" el lenguaje y la concepción de la computación al hablar de la "memoria", los "sensores", etc., de las computadoras.
    Minsky (1959), uno de los padres fundadores de la IA, modificó su posición y sostuvo que la imitación del cerebro a nivel celular debería ser abandonada.
  • Construcción de un robot

    Con esta idea como lineamiento heurístico, se desarrolló una serie de programas que exploraban esta serie de habilidades relacionadas con el lenguaje y la comprensión: el "oráculo" de Phillips, "Sad Sam" de Lindzay que fue uno de los más exitosos, y "Eliza" de Wizenbaum y Colby. (ver Boden, 1977). El programa de Lindzay se orientó hacia el estudio del significado, connotativo y denotativo, y es capaz de hacer inferencias, conocer, y parafrasear sobre el mundo conocido.
  • Procesamiento semantico

    En 1968, Minsky, publica Semantic Information Processing.
  • Lenguaje de programación

    En 1968, Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally Feurzeig, desarrollan el lenguaje de programación LOGO.
  • Lenguaje Smalltalk

    En 1969, Alan Kay, desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica en 1980.
  • Sistema SHRDLU

    Entre los años 1968-1970, Terry Winograd, desarrolló el sistema SHRDLU, que permitía interrogar y dar órdenes a un robot que se movía dentro de un mundo de bloques.
  • PROLOG

    Alain Colmenauer y su equipo de investigación, en la Universidad de Aix-Marseille crean PROLOG (del francésPROgrammation en LOGique) un lenguaje de programación ampliamente utilizado en IA.
  • Se desarrollan los guiones o scripts

    Shank y Abelson, desarrollan los guiones, o scripts, pilares de muchas técnicas actuales en Inteligencia Artificial y la informática en general.
  • Tesis con MYCIN

    Edward Shortliffe, escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas Expertos más conocidos, que asistió a médicos en el diagnóstico y tratamiento de infecciones en la sangre.
  • Shells

    creció el uso de sistemas expertos, como MYCIN: R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS, etc. Algunos permanecen hasta hoy (Shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS.
  • 5ta generación de computadoras

    Kazuhiro Fuchi, anuncia el proyecto japonés de la quinta generación de computadoras.
  • Redes Neuronales

    McClelland y Rumelhart, Publican Parallel Distributed Processing (Redes Neuronales).
  • Orientados a Objetos

    Se establecen los lenguajes Orientados a Objetos.
  • Robots modelos E4, E5 y E6

    una vez que ya se había logrado que los robots fueran capaces de simular la forma de andar humana y caminaran a una velocidad similar, Honda desarrolló la tecnología necesaria para que además pudieran controlar el balanceo de su cuerpo y tuvieran la habilidad de avanzar sobre pisos en los que hubiera obstáculos simples. Esta generación de robots estuvo formada por los modelos E4, E5 y E6
  • Computadora autónoma

    IBM, Crea la computadora autónoma Deep Blue, esta le gana al campeón mundial de ajedrez Gary Kasparov
  • ASIMO

    fecha en la que Honda presentó la primera versión del popular ASIMO, un robot que medía sólo 1,2 m de altura y había rebajado su peso hasta los 52 Kg. Era capaz de caminar a 1,6 Km/h, podía permanecer en funcionamiento durante 30 minutos seguidos y sus baterías necesitaban de 4 horas para recargarse por completo.
  • Siguiente generación del robot ASIMO

    llegó la siguiente generación del robot ASIMO, que para la ocasión había crecido hasta 1,30 metros de altura y había visto incrementado su peso ligeramente hasta los 54 Kg. Pero si por algo destacaba era porque podía caminar a 2,5 Km/h y correr a 3 Km/h, mantenerse en funcionamiento ininterrumpido durante 1 horas y 40 minutos y necesitaba 3 horas para recargarse.
  • ASIMO 3.0

    Tiene el mismo tamaño que el prototipo del 2004, pero es capaz de caminar a 2,7 Km/h (1,6 Km/h en caso de llevar un objeto de 1 Kg) y correr a 6 Km/h en línea recta y 5 Km/h en círculos.
  • Sistemas inteligentes terapéuticos

    Ya hay en desarrollo sistemas inteligentes terapéuticos que permiten detectar emociones para poder interactuar con niños autistas
  • Supercomputadora llamada Watson

    IBM, Desarrolló una supercomputadora llamada Watson, la cual ganó una ronda de tres juegos seguidos deJeopardy, venciendo a sus dos máximos campeones, y ganando un premio de 1 millón de dólares que IBM luego donó a obras de caridad
  • Mano Robótica

    A principios del 2012, Mano Robótica que siente y se mueve pero el más reciente modelo posee mayor sensibilidad a movimientos delicados. De acuerdo a lo publicado por el diario británico The Independent, los primeros usuarios fueron capaces de tomar objetos pequeños entre sus dedos y, en el caso del modelo que será implantado este año, pudieron sentir piquetes en la mano artificial.
  • Aprendizaje Profundo

    Gracias a la inmensa capacidad de potencia computacional, las máquinas ya pueden reconocer objetos y traducir en tiempo real. Por fin la inteligencia artificial se está haciendo inteligente