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Propuesta maquina MEMEX
Vannevar Bush, imagino que en el futuro se construiría un dispositivo que fuese capaz de ordenar la información. En tal sentido, diseño una maquina: Memory-index (MEMEX) “un dispositivo en el que una persona almacena información, y que está mecanizado para poder consultarse con gran velocidad”. pero, nunca fue construida; a continuación pueden observar como habría sido su funcionamiento Texto del vínculo -
Hipertexto.
las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson, donde acuña el concepto de “hipertexto” en el proyecto Xanadú. Este proyecto consistía básicamente en concebir un documento global y único que cubra todo lo escrito en el mundo, mediante una gran cantidad de ordenadores interconectados, que contenga todo el conocimiento existente. -
NLS
Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine System) un sistema en donde no se procesan datos como números, sino ideas, como texto estructurado y gráfico. el ratón para ordenador. Engelbart realizó el 8 de diciembre de 1968 la que acabó por ser conocida como 'la madre de todas las demos' Texto del vínculo -
la Macintosh 128k
la primera computadora personal de Apple que no tenía un enfoque empresarial y que su finalidad era de consumo masivo. 24 de enero de 1984 se lanzó al mercado la Macintosh con un precio de 2 mil 400 dólares, con lo que se buscó ofrecer tecnología a un muy bajo precio. [Texto del vínculo] https://www.youtube.com/watch?v=YYfgj5HuLjo&ab_channel=AntonioCabrera -
Ambiente interactivo
El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40). -
Auge de los Videojuegos
La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. -
Period: to
Redes Sociales
1997 - SixDegrees
2002/2003 - Friendster, MySpace y LinkedIn
2004 - Facebook
2005 - YouTube
2006 - Twitter
2009 - WhatsApp
2010 - Instagram
2011 - Pinterest y Google+.
2016 - TikTok -
Inbound Marketing
se caracteriza por la interacción de los usuarios con las empresas. Es decir, se trata de construir engagement con los consumidores, a través de la construcción de valor en sus vidas. -
OCULUS RIFT | La VR Al Alcance Del Público
la empresa Palmer Luckey se dio a conocer con un dispositivo que lograba un ángulo de visión de 90º: Oculus Rift. Esto despertó el apetito de Facebook, que en 2014 compró la empresa y comenzó su carrera dentro del mundo de la VR -
Realidad Aumentada
El Ayuntamiento de A Coruña ha creado una aplicación móvil para dar a conocer, a través de la realidad aumentada, la historia de seis mujeres célebres que han dejado huella en la ciudad. Link text