-
Szegedi katicabogár robot
Dr. Muszka Dániel 1956-57-ben építette meg. Alapvetően a feltétlen és feltételes reflexek modellezésére szolgált. -
LOGO programozási nyelve
1960-as években dolgozta ki Seymour Paper. -
Szegedi Robotember
Muszka Dániel kibernetikus feltaláló alkotása a szegedi Úttörőház részére. Automatikusan köszöntötte a látogatókat, és 24 előre betáplált kérdésre adott választ. -
Compurobot
-
Valiant Turtle nevű teknős formájú robot
Számítógépen lehetett programozni a LOGO programozási nyelven. -
Comenius LOGO fejlesztése
Fejlesztésében olyan hazai szakemberek is részt vettek, mint Abonyi-Tóth Andor, Dancsó Tünde és Turcsányiné Szabó Márta. -
LEGO Mindstorms elsõ generációja
Autonóm egység, mely számítógép nélkül is képes működni, 6 darab ceruzaelem biztosítja az érzékelők, motorok és a vezérlőegység számára az energiát. -
Bee-Bot robot
A méhecske formájú robot hátán lévő gombjai segítségével lehet irányítani. Legfeljebb 40 lépésig programozható, pontosan 15 cm-es lépésekben mozog és 90°-ban fordul el.
A 2006-os BETT Show Általános iskolai segédeszköz kategóriájának győztese. -
LEGO Mindstorms NXT
Az NXT 4 db érzékelőt és 3 db beavatkozót képes egy időben kezelni. A hagyományos LEGO-val ellentétben itt nem csak modellünk alakját, hanem viselkedését is befolyásolhatjuk. A gyártó instrukciója szerint a készletből építhetünk autó vagy emberalak formát, de ezen kívül bármit, amit képzeletünk enged és össze tudunk rakni az elemekből. -
LEGO Mindstorms EV3
Ma a LEGO MINDSTORMS csomagot több mint 25.000 oktatási intézmény használja világszerte, az általános iskolától az egyetemekig. Programozási felületét úgy alkották meg, hogy nyolcévestől egyetemi szintig bárki könnyen megtanulhassa. -
MicroBit
Egy kisméretű, programozható panel, beépített szenzorokkal (iránytű, gyorsulásmérő, fényérzékelő), LED-mátrix kijelzővel, ki/bemeneti csatlakozókkal, Bluetooth technológiával. Az eszközt egyszerűen használható, grafikus blokknyelv segítségével is programozhatjuk, hasonlóan a Scratch környezethez.