LÍNEA_BOLAÑOS_CRISTIAN

  • Estereoscopio de wheatstone

    Los orígenes de la Realidad Virtual Charles Wheatstone invento el estereoscopio
  • Blue box

    Blue box
    Esta resolución Vr nació con el objetivo de recrear condiciones de vuelo reales en E.U
  • View- Master, RV que acabo siendo un juguete infantil

    View- Master, RV que acabo siendo un juguete infantil
    Siguiendo el patrón del esterescopio de wheastshone permite el doble de visualización simultanea
  • Period: to

    Los Primeros Conceptos de Realidad Virtual

  • Sensorama

    Sensorama
    Sensorama es uno de los primeros sistemas de simulación multisensorial, creado por Morton Heilig. Aunque no es realidad virtual en el sentido moderno, incluye imágenes 3D, sonido estéreo, vibraciones y olor para crear una experiencia inmersiva.
  • Morton Heilig patenta el Telesphere Mask,

    Morton Heilig patenta el Telesphere Mask,
    un dispositivo con pantallas de visualización estereoscópica, considerado un precursor del casco de realidad virtual (HMD).
  • Primeras gafas llamadas Hedssight

    Primeras gafas llamadas Hedssight
    Se desarrrollan las primeras gafas llamadas headssight basadas en una pequeña pantalla con un casco de seguiiento magnetico.
  • pantalla montada en la cabeza

    pantalla montada en la cabeza
    Ivan Sutherland propone la idea de una pantalla montada en la cabeza (HMD) con gráficos generados por computadora en su artículo "The Ultimate Display", pionero en el concepto de VR.
  • Las gaf viewmaster

    Las gaf viewmaster
    Mediante la mezcla de dos imagenes muy similares a traves de un esterescopio rojo
  • The Sword of Damocle

    The Sword of Damocle
    el primer casco de realidad virtual controlado por una computadora, es desarrollado por Ivan Sutherland y Bob Sproull en la Universidad de Harvard. Aunque primitivo y con gráficos simples, marca el inicio de la realidad virtual tal como la conocemos.
  • Period: to

    Expansión de la Simulación

  • La NASA comienza a utilizar simuladores

    La NASA comienza a utilizar simuladores
    La NASA comienza a utilizar simuladores de vuelo para entrenar a los astronautas, una forma temprana de simulación virtual.
  • MIT crea el proyecto Aspen Movie Map

    MIT crea el proyecto Aspen Movie Map
    MIT crea el proyecto Aspen Movie Map, que permite a los usuarios explorar una ciudad a través de una experiencia virtual en una computadora, usando imágenes y mapas.
  • Super cockpit,simulador de vuelo

    Super cockpit,simulador de vuelo
    Se desarrolla un simulador de vuelo, usando la tecnología de realidad virtual. Esto permitía que un piloto controlara un avión utilizando gestos palabras o movimientos.
  • Period: to

    Nace la Realidad Virtual Moderna

  • Primer intento mediante shooter

    Primer intento mediante shooter
    SEGA hizo un primer intento mediante el shooter en primera persona introducirlo en una maquina recreativa.
  • Jaron Lanier funda VPL Research

    Jaron Lanier funda VPL Research
    Jaron Lanier funda VPL Research, una de las primeras compañías dedicadas al desarrollo de la realidad virtual. Lanier acuña el término "realidad virtual" y desarrolla productos como el DataGlove (guante de datos) y EyePhone (casco HMD).
  • La tecnología de simulación comienza a expandirse en la industria militar

    La tecnología de simulación comienza a expandirse en la industria militar
    La tecnología de simulación comienza a expandirse en la industria militar. Tom Furness desarrolla el Super Cockpit, un sistema que permitía a los pilotos interactuar con datos complejos en un entorno inmersivo.
  • Lanzamiento del sistema Virtuality

    Lanzamiento del sistema Virtuality
    Lanzamiento del sistema Virtuality, una de las primeras experiencias de realidad virtual comercialmente disponibles para entretenimiento en arcades. Utilizaba auriculares y controles para inmersión total.
  • Period: to

    La Primera Ola Comercial

  • Sega anuncia el Sega VR

    Sega anuncia el Sega VR
    Sega anuncia el Sega VR, un casco de realidad virtual para sus máquinas arcade y la consola Genesis. Aunque nunca se lanzó al mercado, mostró el interés en la VR dentro de la industria del videojuego.
  • La película "The Lawnmower Man"

    La película "The Lawnmower Man"
    La película "The Lawnmower Man" introduce el concepto de la realidad virtual al público general, aunque de forma ficticia y exagerada.
  • Nintendo lanza el Virtual Boy

    Nintendo lanza el Virtual Boy
    Nintendo lanza el Virtual Boy, un sistema de videojuegos de realidad virtual que, debido a sus limitaciones técnicas (gráficos en rojo y negro y malestar visual), es un fracaso comercial.
  • Se lanza el CAVE (Cave Automatic Virtual Environment)

    Se lanza el CAVE (Cave Automatic Virtual Environment)
    Se lanza el CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), un sistema de VR basado en la proyección de imágenes 3D en las paredes de una habitación. Fue ampliamente utilizado en aplicaciones científicas y de ingeniería.
  • Period: to

    Innovación en Simulaciones y Entornos Virtuales

  • realidad virtual comienza a ser usada para fines médicos

    realidad virtual comienza a ser usada para fines médicos
    La realidad virtual comienza a ser usada para fines médicos, como entrenamiento en cirugía y terapias de rehabilitación
  • Second Life

    Second Life
    Second Life, una plataforma virtual en línea, permite a los usuarios interactuar en un entorno 3D. Aunque no es estrictamente VR, es pionero en la idea de un "metaverso".
  • Los militares de EE. UU. y otros países comienzan a adoptar simuladores de realidad virtual

    Los militares de EE. UU. y otros países comienzan a adoptar simuladores de realidad virtual
    Los militares de EE. UU. y otros países comienzan a adoptar simuladores de realidad virtual para el entrenamiento de soldados en situaciones de combate y tácticas, consolidando su uso en aplicaciones profesionales.
  • Palmer Luckey,

    Palmer Luckey,
    Palmer Luckey, un joven inventor, desarrolla un prototipo de casco VR llamado Oculus Rift, que revolucionaría la realidad virtual moderna. Este prototipo cuenta con una pantalla de alta definición y capacidad de rastreo de la cabeza.
  • Period: to

    El Renacimiento de la Realidad Virtual

  • Kickstarter para el Oculus

    Kickstarter para el Oculus
    El Kickstarter para el Oculus Rift recauda más de $2 millones, lo que genera un renovado interés en la realidad virtual a nivel comercial y para los consumidores.
  • acebook compra Oculus VR

    acebook compra Oculus VR
    Facebook compra Oculus VR por $2 mil millones, apostando por el futuro de la realidad virtual como una nueva plataforma de interacción social y entretenimiento.
  • Google lanza Google Cardboard

    Google lanza Google Cardboard, un visor de realidad virtual de bajo costo hecho de cartón, que funciona con un teléfono inteligente. Su accesibilidad democratiza la realidad virtual y la pone al alcance de muchos.
  • el año del "boom"

    Es el año del "boom" de la VR. Se lanzan comercialmente dispositivos como el HTC Vive, el PlayStation VR, y el Oculus Rift, proporcionando experiencias inmersivas en juegos y entretenimiento.
  • Oculus Quest 2

    Oculus Quest 2
    Oculus Quest 2 sale al mercado, ofreciendo una experiencia de realidad virtual independiente, sin cables, con mayor accesibilidad y un precio más asequible. Esto populariza aún más la VR entre los consumidores.
  • Facebook anuncia su cambio de nombre a Meta

    Facebook anuncia su cambio de nombre a Meta
    Facebook anuncia su cambio de nombre a Meta, destacando su visión del futuro enfocado en el "metaverso", una evolución de las experiencias de realidad virtual y aumentada, donde las personas interactúan en mundos virtuales.
  • La realidad virtual continúa expandiéndose más allá del entretenimiento

    La realidad virtual continúa expandiéndose más allá del entretenimiento
    La realidad virtual continúa expandiéndose más allá del entretenimiento, con aplicaciones en educación, entrenamiento laboral, y medicina. Se realizan importantes avances en tecnologías hápticas y de seguimiento ocular, mejorando la inmersión y la interacción en los entornos virtuales.