LINEA DE TIEMPO

  • CONDUCTISMO

    CONDUCTISMO
    El conductismo, una corriente psicológica que se desarrolló principalmente en el siglo XX, influyó en diversas áreas, incluida la informática, especialmente en el ámbito de la inteligencia artificial y el aprendizaje automático en los años 70.
  • APRENDIZAJE EXPERIENCIAL

    APRENDIZAJE EXPERIENCIAL
    Se centra en el aprendizaje a través de la experiencia directa y la reflexión sobre esa experiencia. Este enfoque ha tenido un impacto significativo en el campo de la informática, especialmente en áreas como la educación en línea, el diseño de software y la inteligencia artificial
  • TEORIA DE LA ACTIVIDAD

    TEORIA DE LA ACTIVIDAD
    La teoría de la actividad, desarrollada principalmente por psicólogos rusos como Lev Vygotsky y Alexei Leontiev, se centra en la interacción entre el individuo y su entorno social y cultural a través de la actividad. En la década de 1990, esta teoría tuvo un impacto significativo en la informática y en áreas relacionadas.
    1. Diseño de Interfaces de Usuario
    2.Aprendizaje Colaborativ
    3.Desarrollo de Software Educativo
  • CONECTIVISMO

    CONECTIVISMO
    El conectivismo, propuesto por George Siemens y Stephen Downes a principios de la década de 2000, es una teoría del aprendizaje que enfatiza el papel de las redes y las conexiones en el proceso de aprendizaje. Este enfoque ha tenido un impacto significativo en la informática y la educación en línea.
  • APRENDIZAJE PERSONALIZADO

    APRENDIZAJE PERSONALIZADO
    El aprendizaje personalizado es un enfoque educativo que se centra en las necesidades, intereses y habilidades individuales de cada estudiante. En el contexto de la informática, este enfoque ha sido potenciado por el avance de las tecnologías digitales y el análisis de datos. Aqui algunos aspectos 1.Plataformas Adaptativa
    2.Análisis de Datos
    3.Inteligencia Artificial
  • EDUCACION ABIERTA Y ADISTANCIA

    EDUCACION ABIERTA Y ADISTANCIA
    El aprendizaje personalizado es un enfoque educativo que se centra en las necesidades, intereses y habilidades individuales de cada estudiante. En el contexto de la informática, este enfoque ha sido potenciado por el avance de las tecnologías digitales y el análisis de datos. Aquí hay algunos aspectos clave. 1.Gamificación
    2.Comunidades de Aprendizaje digital
    3.Recursos Educativos Abierto