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CONDUCTISMO
El conductismo, una corriente psicológica que se desarrolló principalmente en el siglo XX, influyó en diversas áreas, incluida la informática, especialmente en el ámbito de la inteligencia artificial y el aprendizaje automático en los años 70. -
APRENDIZAJE EXPERIENCIAL
Se centra en el aprendizaje a través de la experiencia directa y la reflexión sobre esa experiencia. Este enfoque ha tenido un impacto significativo en el campo de la informática, especialmente en áreas como la educación en línea, el diseño de software y la inteligencia artificial -
TEORIA DE LA ACTIVIDAD
La teoría de la actividad, desarrollada principalmente por psicólogos rusos como Lev Vygotsky y Alexei Leontiev, se centra en la interacción entre el individuo y su entorno social y cultural a través de la actividad. En la década de 1990, esta teoría tuvo un impacto significativo en la informática y en áreas relacionadas.
1. Diseño de Interfaces de Usuario
2.Aprendizaje Colaborativ
3.Desarrollo de Software Educativo -
CONECTIVISMO
El conectivismo, propuesto por George Siemens y Stephen Downes a principios de la década de 2000, es una teoría del aprendizaje que enfatiza el papel de las redes y las conexiones en el proceso de aprendizaje. Este enfoque ha tenido un impacto significativo en la informática y la educación en línea. -
APRENDIZAJE PERSONALIZADO
El aprendizaje personalizado es un enfoque educativo que se centra en las necesidades, intereses y habilidades individuales de cada estudiante. En el contexto de la informática, este enfoque ha sido potenciado por el avance de las tecnologías digitales y el análisis de datos. Aqui algunos aspectos 1.Plataformas Adaptativa
2.Análisis de Datos
3.Inteligencia Artificial -
EDUCACION ABIERTA Y ADISTANCIA
El aprendizaje personalizado es un enfoque educativo que se centra en las necesidades, intereses y habilidades individuales de cada estudiante. En el contexto de la informática, este enfoque ha sido potenciado por el avance de las tecnologías digitales y el análisis de datos. Aquí hay algunos aspectos clave. 1.Gamificación
2.Comunidades de Aprendizaje digital
3.Recursos Educativos Abierto