La evolución de las corrientes teóricas y epistemológicas que sustentan la informática educativa

  • Conductismo

    Conductismo
    Se concebía al aprendizaje como un proceso mecánico, en el que el estudiante era un receptor pasivo de información. Las primeras máquinas de enseñanza reflejaban esta visión, presentando el contenido de manera fragmentada y secuencial.
  • Enseñanza programada

    Enseñanza programada
    Se diseñan programas de aprendizaje personalizados que se ajustan al progreso individual de cada estudiante, ofreciendo rutas alternativas según sus respuestas.
  • Inteligencia artificial

    Inteligencia artificial
    Se inician los primeros modelos computacionales diseñados para simular procesos cognitivos humanos, sentando las bases para el desarrollo de sistemas tutor inteligentes.
  • Cognitivismo

    Cognitivismo
    A diferencia de enfoques anteriores que se centraban en comportamientos externos, ahora se presta atención a los procesos mentales internos, como la atención, la memoria y la resolución de problemas, para explicar cómo aprendemos. Se construyen modelos cognitivos que representan estos procesos.
  • Constructivismo y el hipertexto y multimedia

    Constructivismo y el hipertexto y multimedia
    El conocimiento no es algo que se recibe de forma pasiva, sino que se construye activamente a través de la interacción del aprendiz con su entorno. Se popularizan herramientas que permiten desarrollar materiales educativos más dinámicos y que se adapten a diferentes estilos de aprendizaje.
  • Conectivismo y Entornos virtuales de aprendizaje (EVA)

    Conectivismo y Entornos virtuales de aprendizaje (EVA)
    Se propone una nueva teoría que concibe el aprendizaje como la construcción de redes de conocimiento interconectadas. Experimentamos un crecimiento exponencial en el uso de entornos online para la educación.
  • Aprendizaje móvil y Gamificación

    Aprendizaje móvil y Gamificación
    Los dispositivos móviles hacen posible el aprendizaje en cualquier momento y lugar, ofreciendo una gran flexibilidad. Se incorporan elementos lúdicos en los entornos educativos para fomentar la motivación y la participación activa utilizando la gamificación para aumentar el interés y el compromiso de los estudiantes.
  • Aprendizaje personalizado

    Aprendizaje personalizado
    Se emplean algoritmos y datos para personalizar los contenidos y actividades educativas según las necesidades específicas de cada estudiante.