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Conductismo y Programación Lineal
Conductismo: Esta corriente, centrada en el estímulo-respuesta, influyó en los primeros programas educativos asistidos por computadora. Se buscaba dividir el aprendizaje en pequeñas unidades y proporcionar refuerzo inmediato.
Programación lineal: Los primeros programas educativos seguían una secuencia lineal de preguntas y respuestas, con poca flexibilidad para el aprendiz -
: Cognitivismo y Teorías del Procesamiento de la Información
Cognitivismo: Se comienza a estudiar los procesos mentales internos involucrados en el aprendizaje. La informática educativa se enfoca en diseñar software que simule procesos cognitivos y permita a los estudiantes construir su propio conocimiento.
Teorías del procesamiento de la información: Se aplican modelos de memoria y atención para diseñar interfaces más intuitivas y efectivas. -
Constructivismo y Aprendizaje Significativo
Constructivismo: Se enfatiza la idea de que el conocimiento se construye activamente por el aprendiz a partir de sus experiencias previas. La informática educativa promueve la exploración, la resolución de problemas y la colaboración.
Aprendizaje significativo: Se busca que los nuevos conocimientos se relacionen con los conocimientos previos del estudiante, facilitando así su comprensión y retención. -
Inteligencia Artificial y Tutoría Inteligente
Inteligencia Artificial: Se desarrollan sistemas expertos y agentes inteligentes capaces de brindar tutoría personalizada a los estudiantes.
Tutoría Inteligente: Los sistemas tutórales adaptan la instrucción a las necesidades individuales de cada estudiante, ofreciendo retroalimentación y explicaciones personalizadas. -
Conectivismo y Aprendizaje Colaborativo
Conectivismo: Se reconoce el papel de las redes y las conexiones en el aprendizaje. La informática educativa promueve el uso de herramientas de colaboración en línea y la creación de comunidades de aprendizaje.
Aprendizaje colaborativo: Se fomenta la interacción entre los estudiantes y la construcción conjunta del conocimiento. -
Aprendizaje Personalizado, Gamificación y Realidad Virtual
Aprendizaje personalizado: Se utilizan algoritmos y datos para adaptar los contenidos y actividades a las necesidades y estilos de aprendizaje individuales de cada estudiante.
Gamificación: Se incorporan elementos de los juegos en los entornos de aprendizaje para aumentar la motivación de los estudiantes.
Realidad Virtual y Aumentada: Se exploran nuevas formas de interacción con el contenido educativo a través de tecnologías inmersivas. -
Tendencias actuales y futuras:
Aprendizaje adaptativo: Utilización de inteligencia artificial para crear experiencias de aprendizaje totalmente personalizadas.
Aprendizaje basado en datos: Análisis de grandes cantidades de datos para mejorar la toma de decisiones en el ámbito educativo.
Aprendizaje móvil: Acceso a recursos educativos desde cualquier lugar y en cualquier momento a través de dispositivos móviles.
Aprendizaje experiencial: Fomento de la experimentación y la resolución de problemas reales.