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2700 BCE
Juego Real de Ur
Primer juego de mesa encontrado en la historia. Hallado en 1922 por el arqueólogo británico Leonard Woolley en las tumbas reales de Ur (antigua ciudad del sur de Mesopotamia (Irak)). Jugado por dos jugadores, cada uno con siete fichas (negras y blancas). Usaban tres dados piramidales. Era una especie de juego de la Oca en el que iban dando una serie de pasos en la vida hasta alcanzar la divinidad. Se utilizó en la antigüedad desde la India a Egipto. Se puede ver en el Museo Británico (Londres). -
2650 BCE
Senet
Posiblemente el juego más popular del Antiguo Egipto. Se ha encontrado en un gran número de tumbas. La referencia conocida más antigua está pintada en un muro de la tumba de Hesy, durante la dinastía III. En la tumba de Tutankamon había cuatro juegos del Senet.
Consiste en sacar las piezas del tablero antes que el adversario.
Parece que tenía cierto carácter mágico o simbólico y que los egipcios creían que debían enfrentarse a alguna deidad jugando al mismo en su tránsito hacia el más allá. -
1561
Ajedrez. El español Ruy López de Segura describe las reglas que aún se usan. Fue el primer analista serio del juego.
Es un juego entre dos jugadores. Cada uno dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 casillas. Es el juego de la Edad Media usado para enseñar estrategia. El objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Proviene del “Chaturanga” (India) y desde allí se extendió a China, Rusia, Persia y Europa. Sin embargo, investigaciones recientes indican un posible origen chino, en la región entre Uzbekistán y la antigua Persia, que se podría remontar hasta el siglo III a.C. -
Fundación de los Boy Scouts.
Los Boy Scouts utilizan elementos característicos de los juegos, como su sistema de insignias, que van obteniendo a medida que cumplen tareas y retos. Este sistema de recompensas y motivaciones comparte muchas similitudes con un sistema gamificado. -
Clark Abt define el término «juego serio» en su libro Serious Games,
Era ingeniero y simuló batallas aéreas, misiones espaciales, sistemas de inspección de desarme y sistemas de defensa.
El término "serious games" no tendría visibilidad hasta finales de la década de los 90, cuando numerosos investigadores comenzaron a descubrir las posibilidades de crear juegos específicos para un campo diferente al de la diversión. -
Creación del primer juego multiusuario virtual (MUD 1)
Era una versión informática del juego de rol Dragones y Mazmorras. Creado por Roy Trubshaw y Richard Bartle, estudiantes de la Universidad de Essex (Inglaterra). Era multiusuario y estaba basado en el uso de textos alfanuméricos. Su objetivo era ganar puntos hasta que conseguías el rango de mago, así obtenías la inmortalidad y poderes sobre los mortales. Surgió un nuevo tipo de juegos que se desarrolló rápidamente por la aún poco conocida Internet y con ellos las primeras comunidades virtuales. -
Edad de oro de los salones recreativos
En los 80 abundaban las máquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares públicos o centros de ocio (recreativos), donde se jugaba a juegos como Comecocos, Tetris, Arkanoid... Estos videojuegos se basaban en la destreza del jugador para superar los diferentes niveles, se caracterizaban por su simplicidad, su estética y su música pegadiza. Con el rápido avance tecnológico de las consolas y ordenadores, la proliferación del juego en línea y los cibercafés entraron en crisis. -
Nacimiento del "videojuego de rol multijugador masivo en línea" o MMORPG
Los juegos MUD evolucionaron con el tiempo, y se crearon juegos del mismo tipo pero con interfaces visuales y gráficos cada vez más avanzados. El primero en utilizar el término MMORPG o "videojuego de rol multijugador masivo en línea" fue el diseñador de videojuegos Richard Garriott . Son videojuegos de rol que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de internet e interactuar entre ellos. -
Aparece el término gamificación. Se comienza a hablar de "juegos serios"
El primero en utilizar este término fue el programador de juegos de ordenador, de origen británico, Nick John Pelling. Difundió este término para dar nombre a una realidad observada por él, según la cual la “cultura del juego” era una especie de revolución que estaba reprogramando la sociedad.
Los serious games invaden la red con America´s Army, creado originalmente para atraer a nuevos voluntarios al ejército americano. -
Definición académica de "juegos serios"
Mike Zyda, profesor de Práctica de Ciencias de la Computación, explicó el término "serious games" en un artículo de la revista COMPUTER: "De la simulación visual a los juegos de realidad virtual". Su definición supuso un punto de partida para un importante cambio de mentalidad en muchos desarrolladores de juegos. Actualmente, los "serious games" atraen un considerable interés en educación, formación profesional, asistencia médica, publicidad, polítícas públicas,... -
Gamificación y empresa.
El concepto gamificación surge en el mundo empresarial. Se han ido creando muchas empresas dedicadas a dar un servicio de gamificación para otras empresas. -
La gamificación educativa.
La gamificación, que nació en el sector empresarial, dio el salto al mundo de la Educación cuando el profesor Thomas Malone desarrolló un estudio de la motivación de los juegos en red usando los conceptos de la gamificación en el aprendizaje. La gamificación se utiliza como una herramienta de aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, para desarrollar actitudes y comportamientos colaborativos y el estudio autónomo. -
Jornada de Gamificación.
Evento celebrado en Barcelona. Consistió en unos talleres que ayudaban a aplicar técnicas de gamificación y conocer todos los beneficios que tiene dicha estrategia para las empresas. Se sigue celebrando anualmente en Barcelona y Madrid. -
Primera edición del Serious Games Camp, en España.
Se presentaron diversos proyectos que pretenden transformar el mundo a través de los videojuegos y la tecnología. Como mejorar el aprendizaje de idiomas, disminuir el estrés de pacientes oncológicos, herramienta de prevención del bullying,...
Se sigue realizando anualmente.
Actualmente se están desarrollando juegos para impulsar proyectos de cambio eco-social a nivel internacional, que invitan a personas de todo el mundo a participar y a proponer soluciones a problemas globales.