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Historia de la Gamificación

  • 2700 BCE

    Juego Real de Ur o Juego de la Vida - Mesopotamia

    Juego Real de Ur o Juego de la Vida - Mesopotamia
    Es el nombre que se dio a dos piezas arqueológicas, interpretadas como juegos de mesa o de tablero, encontradas en las tumbas de Ur en la década de 1920. Una de ellas se exhibe en el Museo Británico (Londres). Era jugado por dos jugadores, cada uno con siete fichas (negras y blancas, como en las damas o el ajedrez), y se usaban tres dados piramidales. Las reglas del juego son desconocidas pero hay una posible reconstrucción que permite suponer que se trataba de un juego "de carreras".
  • 2650 BCE

    El Senet (Egipto)

    El Senet (Egipto)
    El Senet es uno de los juegos de mesa más antiguos que se conocen ideado en el Antiguo Egipto.
    El objetivo es sacar lass piezas del tablero antes que el adversario, siguiendo unas reglas, avanzando las fichas, capturando y bloqueando las piezas del adversario.
    Es un juego para dos contrincantes y consta de un tablero de tres filas paralelas con diez casillas cuadradas cada una y, de un número de piezas, que dependiendo de la variante del juego, pueden ser entre diez y veinte en total
  • 1400

    El ajedrez

    El ajedrez
    Su origen es controvertido, pero la versión aceptada es que fue inventado en Asia, probablemente en la India (chaturanga) y desde allí se extendió a China, Rusia, Persia y Europa. En el siglo XV, fue ampliamente difundido en Europa.
    Es un juego entre dos personas. Cada una dispone de 16 piezas que se colocan sobre un tablero​ dividido en 64 casillas. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente (jaque mate).
  • MUD1 (Multi-User Dungeon) - Universidad de Essex

    MUD1 (Multi-User Dungeon) - Universidad de Essex
    Es el primer juego multiusuario virtual. Su origen se encuentra en EE.UU. en las partidas de rol on-line a través de ordenadores interconectados vía módem. El reto era reunir a un grupo de aventureros en un megajuego donde cada uno participara en el momento en que pudiera, por el tiempo que quisiera, y donde al retirarse no perjudicara a los demás jugadores que continuaran en el juego. Son juegos de texto, descripciones escritas sin gráficos.
  • Los juegos recreativos.

    Los juegos recreativos.
    Los juegos recreativos nacieron en los años 80 mostrando a los niños y jóvenes una nueva manera de divertirse con juegos como Pacman, Tetris, Arkanoid, entre otros. Uno de los puntos de encuentro de la juventud de por aquel entonces comenzó a ser las salas de juegos recreativos en los que, a la vez que jugaban, socializaban.
    Posteriormente, hasta finales del siglo XX y principios del XXI, estos juegos fueron evolucionando hasta convertirse en las ya conocidas consolas individuales.
  • La industria del videojuego

    La industria del videojuego
    Hasta finales del siglo XX y principios del XXI, los juegos recreativos fueron evolucionando hasta convertirse en las ya conocidas consolas individuales. Con ellas ya comenzamos a jugar en casa. Con la evolución de Internet y los ordenadores, tuvo lugar el boom de la creación de juegos para PC y video-consolas.
  • Los Serious games

    Los Serious games
    Los juegos serios (del inglés "serious game" o "applied game), también llamados "juegos formativos", son juegos diseñados para un propósito principal distinto del de la pura diversión. Normalmente, el adjetivo "serio" pretende referirse a productos utilizados por industrias como la de defensa, educación, exploración científica, sanidad, emergencias planificación cívica, ingeniería, religión y política. Son videojuegos cuyo propósito es la formación por encima del entretenimiento.
  • Gamificación

    Gamificación
    En 2002 comienza a acuñarse el término gamificación gracias a Nick Pelling. La gamificación consisten en el empleo de elementos del juego en entornos no lúdicos con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
  • Difusión amplia de la gamificación

    Difusión amplia de la gamificación
    A partir de 2010 este término comienza a utilizarse en el ámbito de la formación. En 2010 y 2011 famosos diseñadores de videojuegos difundieron ampliamente la idea de la gamificación en congresos y conferencias, subrayando también la “importancia de la experiencia lúdica”, es decir, la necesidad de trasladar la concentración, la diversión y las emociones vividas por el jugador al mundo real. Actualmente, la gamificación está consolidada en el sector educativo y en el sector industrial.