Homero pc

Historia de IHC (Zamorano Raya José Alfonso)

  • QWERTY

    QWERTY
    Después de crear una máquina de escribir con éxito, Christopher Scholes continuó sobre su trabajo. Una de estas mejoras fue la disposición de teclas QWERTY. Al principio, esta disposición fue creada para evitar que se pegue excesivo de claves que los usuarios experimentan durante el uso de su máquina de escribir. No hace falta decir que este fue un éxito y los teclados de ordenador mundo utilizan amplia el diseño que Scholes creado hace más de 100 años.
  • Computadoras digitales

    Computadoras digitales
    Solo disponibles para investigadores , ayudaban acelerar cálculos de cómputo (energía balística/energía atómica)
  • Primera rueda de desplazamiento

    Primera rueda de desplazamiento
    La invención de la rueda de desplazamiento que los primeros ratones de ordenador utilizados para el seguimiento de localización en realidad se elaboró ​​durante un proyecto militar secreto de Tom Cranston, Fred Longstaff y Kenyon Taylor, que fueron parte de la Marina Real de Canadá. El primer sistema construido por el trío utiliza una pelota de goma dura como las que se encuentran en el juego de bolos canadiense 5 pines.
  • J.C.R. LICKLIDER

    J.C.R. LICKLIDER
    Licklider publicó su trabajo más destacado, "Simbiosis hombre-ordenador" (Man-computer symbiosis). Los ordenadores debían hacer el trabajo rutinario de modo efectivo y rápido. El sistema propuesto por Lick no usaría los métodos tradicionales de proceso por lotes, sino el método de tiempo compartido, que da a muchos usuarios en terminales, acceso a una gran mainframe. Así, los usuarios interactúan directamente con el ordenador en lugar de confiar en técnicos y tarjetas perforadas.
  • Hojas de cálculo

    Hojas de cálculo
    Se vislumbró el concepto de una hoja de cálculo electrónica en el artículo Budgeting Models and System Simulation de Richard Mattessich. Pardo y Landau merecen parte del crédito de este tipo de programas, y de hecho intentaron patentar (patente en EE.UU. número 4.398.249) algunos de los algoritmos en 1970. La patente no fue concedida por la oficina de patentes por ser una invención puramente matemática.
  • IVAN SUTHERLAND

    IVAN SUTHERLAND
    Es considerado por muchos ser el creador de los gráficos de la computadora. Comenzando con su tesis de doctorado, Sketchpad o bloc de bocetos, Sutherland ha contribuido con numerosas ideas al estudio de los gráficos de la computadora y de la interacción de la computadora. Ivan introdujo conceptos tales como el modelado tridimensional de la computadora, simulaciones visuales, diseño automatizado (CAD) y realidad virtual.
  • El ratón

    El ratón
    El ratón fue desarrollado en el Laboratorio de Investigación de Stanford (ahora SRI) en 1965 como parte del proyecto NLS (fondos de ARPA, la NASA, y Roma ADC) para ser un reemplazo barato para el personal de lápices ópticos, que había sido utilizado por lo menos desde 1954.
  • Videoconferencias

    Videoconferencias
    En otoño de 1968, en una conferencia de expertos en informática, Doug Engelbart hizo una presentación que duró 90 minutos,en la que se mostró por primera vez al público el mouse, el uso de enlaces virtuales entre archivos de todo tipo y la videoconferencia soportada por un sistema operativo, el procesamiento de texto, etcétera. Está considerada la madre de todas las demos , y varios pioneros de la informática la reconocen como un hito fundamental en sus vidas.
  • Mark-8

    Mark-8
    La Mark-8 fue la primer computadora portable basada en Intel 8008 con 256 bytes de RAM.
  • Dr. Smith

    Dr. Smith
    David Canfield-Smith es famoso por acuñar el término "iconos" en su tesis doctoral en la Universidad de Stanford. Dr. Smith fue uno de los principales diseñadores de interfaz de la Estrella de Xerox, el predecesor del sistema operativo Macintosh y Microsoft Windows
  • Alan Kay

    Alan Kay
    Acuñó el término de interfaces de manipulación directa.
  • Ben Shneiderman

    Ben Shneiderman
    Ben Shneiderman es uno de esas personas que hicieron de la tecnología lo que es hoy. Es un profesional de los tiempos en los que analizaban con auténtico rigor científico los cómos y porques de los procesos interactivos. Entre su obra, encontramos sus 8 reglas de oro del diseño de interfaces.
    "Acuñó el término manipulación directa.
  • HP-150

    HP-150
    Fue la primer computadora personal con pantalla tactil
  • Apple Lisa

    Apple Lisa
    Fue la primer computadora personal que utilizo GUI
  • Windows 3x

    Windows 3x
    Es el nombre genérico con el que se suele conocer a las versiones 3.0, 3.1 y 3.11 de la Interfaz gráfica de usuario del sistema Microsoft DOS (MsDOS) (Microsoft Windows nunca fue realmente un Sistema Operativo con verdadero entorno gráfico hasta Windows 95).
  • Apple Newton

    Apple Newton
    Fue una línea temprana de asistentes digitales personales (PDA) desarrollada, manufacturada y comercializada por Apple Computer entre 1993 y 1998.
  • Windows 98

    Windows 98
    Incluye correcciones para muchos problemas menores, un soporte USB mejorado, y el reemplazo de Internet Explorer 4.0 con el considerablemente más rápido Internet Explorer 5. También se incluyó la Conexión Compartida a Internet, que permitía a múltiples ordenadores en una LAN compartir una única conexión a Internet por medio de NAT. Otras características en la actualización incluyen Microsoft NetMeeting 3.0 y soporte integrado de unidades DVD-ROM.
  • Windows 2000

    Windows 2000
    Windows 2000 es un sistema operativo para empresas y es ideal para ejecutar servidores de red o los servidores de archivo. Dentro de las tareas que puede realizar se incluyen: crear cuentas de usuarios, asignar recursos y privilegios, actuar como servidor web, FTP, servidor de impresión, DNS o resolución de nombres de dominio, servidor DHCP, entre otros servicios básicos.
  • 2000 - 2010

    2000 - 2010
    Salen al mercado consolas de video juegos que hacen uso de gestos para la interacción con el juego.
    Aunque ya se tenían conceptos sobre esta tecnología es durante este periodo de tiempo en el cual comienzan a notarse más.
  • 2010 - 2018

    2010 - 2018
    Es durante este periodo de tiempo en el que se comienza a ver más lo que es:
    Realidad virtual
    Realidad aumentada
    Reconocimiento de voz
    Reconocimiento de gestos
    etc.