Evolución de las corrientes teóricas y epistemológicas que sustentan la informática educativa

  • Conductismo y Programación Instruccional

    Conductismo y Programación Instruccional
    Corriente: Conductismo (B.F. Skinner)
    Concepto clave: El aprendizaje se basa en estímulos y respuestas. La retroalimentación inmediata refuerza el aprendizaje.
    Impacto: Primera aparición de sistemas de enseñanza asistida por computadoras (CAI, Computer-Assisted Instruction), diseñados para enseñar repetición y memorización mediante la retroalimentación y refuerzo positivo.
  • Cognitivismo y Procesamiento de Información

    Cognitivismo y Procesamiento de Información
    Corriente: Cognitivismo (Jean Piaget, Jerome Bruner)
    Concepto clave: El aprendizaje es un proceso activo en el que los estudiantes construyen el conocimiento a través de la comprensión, la memoria y la solución de problemas. Impacto: Desarrollos en software educativo que modelan el procesamiento de información humano. Surgimiento de programas que estimulan el pensamiento crítico y la organización del conocimiento.
  • Constructivismo y Aprendizaje Activo

    Constructivismo y Aprendizaje Activo
    Corriente: Constructivismo (Lev Vygotsky, Seymour Papert)
    Concepto clave: El conocimiento se construye activamente a través de la interacción con el entorno y el contexto social.
    Impacto: Seymour Papert introduce el concepto de construccionismo con el lenguaje de programación LOGO, que fomenta el aprendizaje por creación y experimentación. Enfatiza la participación activa de los estudiantes en la construcción de su propio conocimiento a través de la informática.
  • Socioconstructivismo y Aprendizaje Colaborativo

    Socioconstructivismo y Aprendizaje Colaborativo
    Corriente: Socioconstructivismo (Vygotsky, Etienne Wenger)
    Concepto clave: El aprendizaje es un proceso social y colaborativo que ocurre a través de la interacción con otros y el uso de herramientas culturales.
    Impacto: Creación de plataformas educativas basadas en el trabajo en equipo y la colaboración, como los entornos de aprendizaje en línea y las comunidades de práctica. Primeros entornos virtuales de aprendizaje (LMS, Learning Management Systems) como Moodle.
  • Conectivismo y Aprendizaje en Red

    Conectivismo y Aprendizaje en Red
    Corriente: Conectivismo (George Siemens, Stephen Downes)
    Concepto clave: El aprendizaje ocurre a través de redes de información distribuidas. El conocimiento está disperso y la habilidad clave es conectarse con fuentes y recursos.
    Impacto: Surgimiento de los MOOCs (Massive Open Online Courses), que permiten la participación global en entornos educativos abiertos y conectados. El aprendizaje se enfoca en la creación de conexiones con múltiples fuentes de conocimiento.
  • Personalización y Big Data en la Educación

    Personalización y Big Data en la Educación
    Corriente: Aprendizaje Adaptativo y Big Data
    Concepto clave: El uso de grandes volúmenes de datos y algoritmos avanzados para personalizar el aprendizaje según el perfil, las necesidades y el rendimiento de cada estudiante.
    Impacto: Proliferación de herramientas y plataformas educativas que ajustan dinámicamente el contenido de aprendizaje, como Khan Academy y plataformas de tutoría basadas en IA, que ofrecen rutas de aprendizaje personalizadas.
  • Realidad Extendida y Aprendizaje Inmersivo

    Realidad Extendida y Aprendizaje Inmersivo
    Corriente: Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR)
    Concepto clave: Los estudiantes pueden aprender de manera inmersiva a través de entornos simulados donde interactúan con el contenido en un espacio tridimensional.
    Impacto: Aplicaciones de realidad extendida para laboratorios virtuales, simulaciones y exploraciones interactivas, permitiendo a los estudiantes experimentar el contenido de manera más realista y envolvente.
  • Pandemia y Educación a Distancia

    Pandemia y Educación a Distancia
    Descripción: La pandemia de COVID-19 obliga a las instituciones educativas a adoptar rápidamente la educación en línea. Se destacan las plataformas digitales y las herramientas tecnológicas como recursos esenciales para la enseñanza.
  • Auge de la Gamificación

    Auge de la Gamificación
    Descripción: Se empieza a implementar la gamificación en el aula virtual como una estrategia para motivar a los estudiantes. Teorías de aprendizaje como el Constructivismo y el Aprendizaje Experiencial son integradas en las prácticas educativas.
  • Integración de la Inteligencia Artificial

    Integración de la Inteligencia Artificial
    Descripción: La inteligencia artificial se convierte en una herramienta común en la educación. Se exploran nuevos enfoques epistemológicos, como el Conectivismo, que enfatiza el aprendizaje a través de redes y conexiones digitales.