Evolución de las corrientes teóricas y epistemológicas que sustentan la Informática Educativa.
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Teoría General de Sistemas Cibernéticos
En 1901, el mundo comenzaba a experimentar una creciente industrialización y el surgimiento de innovaciones tecnológicas. Este año marca el inicio de la era moderna con avances que sentaron las bases para disciplinas futuras como la cibernética y la teoría general de sistemas, aunque estas teorías aún no se habían formulado en ese momento. -
Las primeras maquinas de enseñanza
En la década de 1920, el psicólogo estadounidense Sidney Leavitt Pressey diseñó las primeras máquinas de enseñanza con el propósito de ofrecer una respuesta inmediata en pruebas de opción múltiple. La función de corrección automática permitía a los estudiantes practicar y corregir sus errores en tiempo real, promoviendo así el aprendizaje hasta que lograban responder correctamente (Microsoft Encarta, E. 2006). -
Teoría de la informática Educativa
La teoría de la informática educativa, desarrollada en la década de 1930, se basa en la integración de diversas ciencias y disciplinas para potenciar el aprendizaje. -
El Conductismo
En la década de 1940, la informática educativa se apoyaba en el conductismo, una corriente que enfocaba el aprendizaje en la respuesta a estímulos externos. Este enfoque utilizaba la repetición y la retroalimentación inmediata para reforzar conductas deseadas y facilitar el aprendizaje. -
Pensamiento de la Informática
La teoría del pensamiento de la información, surgida en la década de 1950, representa una evolución del modelo conductista. Esta corriente se enfoca en codificar, comparar y localizar información relacionada con la inteligencia humana, y se centra en el estudio de los procesos de aprendizaje. -
La Perspectiva Conductista
La Enseñanza Asistida por Ordenador (E-A-O) es un programa educativo diseñado para servir como una herramienta de aprendizaje. Existen diversas maneras de definir este concepto, ya que abarca todo el conjunto de maquinaria y software desarrollado para asistir tanto a profesores como a estudiantes en el proceso educativo.
Skinner. -
Programación Ramificada
M.Crowder desarrolló un sistema de enseñanza programada que permite a los estudiantes avanzar a su propio ritmo en el proceso de investigación. -
Constructivismos
El Dr. Seymour Papert es el creador del lenguaje de programación LOGO, uno de los primeros y más significativos esfuerzos por brindar a los niños el control de las nuevas tecnologías. LOGO se utiliza para desarrollar simulaciones y crear presentaciones multimedia, fomentando así el aprendizaje interactivo y el pensamiento creativo en los niños. -
El Constructivismo
En la década de los 80, enfatiza el aprendizaje activo, donde es el estudiantes que construye su propio conocimiento a través de la interacción con la tecnología y el entorno que le rodea -
El Cognitivismo
El cognitivismo señala cinco aspectos clave para el uso de la computadora en la enseñanza: los estudiantes construyen su propio conocimiento, el aprendizaje se basa en conocimientos previos, es necesario comprender las relaciones entre conceptos, influyen factores afectivos y emocionales, y se aprende mediante la acción y reflexión. -
El Constructivismo: el aprendizaje significativo de Ausubel
La instrucción programada y la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) son herramientas eficaces para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, aunque no pueden reemplazar la experiencia del laboratorio. Los ordenadores ofrecen el control simultáneo de múltiples variables en la enseñanza, pero su uso debe estar respaldado por teorías empíricas validadas sobre el aprendizaje significativo y por descubrimiento. -
Constructivismo: Software educativo según Mercer y Fisher
El papel del profesor es fundamental en la utilización de software instructivo. En todo proceso de enseñanza-aprendizaje, lo más relevante radica en la comunicación, el contexto cultural y el lugar donde se desarrolla dicho proceso. Aunque la fase de diseño de software es crucial para los resultados instructivos, su aplicación en situaciones diversas conlleva procesos y problemáticas distintas. -
Constructivismo: Teoría de la Computadora de David Jonnasen
Se presentan tres modalidades de aprendizaje con la computadora:
1. Aprender sobre la computadora: Fomenta la alfabetización informática.
2. Aprender desde la computadora: Se basa en contenidos estructurados en software educativo.
3. Aprender con la computadora: La computadora es un recurso de apoyo para alumnos y profesores. Estas modalidades destacan la importancia de la tecnología en la educación. -
El Constructivismo
El constructivismo objeto de conocimientos.
El constructivismo afirma que el conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construcción que el ser humano elabora con esquemas que ya posee y lo que genera en su interacción diaria con el medio que lo rodea; esto, con el objetivo de lograr un conocimiento significativo y óptimos niveles de adaptación -
Aprendizaje Ubicuo
Aprendizaje ubicuo. En términos generales, se define el aprendizaje ubicuo o e-learning como un sistema de aprendizaje en línea que permite al individuo aprender en cualquier momento y lugar, siempre que disponga de un dispositivo electrónico móvil (Janes y Jo, 2024, citado por Villa Martínez et al., 2010).