Evolución de las Corrientes Teóricas y Epistemológicas que sustentan el desarrollo de la Informática Educativa.

  • John Dewey

    John Dewey
    Inicio del movimiento educativo progresista, promoviendo un enfoque centrado en el estudiante y el aprendizaje experiencial.
  • Teoría General de Sistema y Cibernética en educación.

    Teoría General de Sistema y Cibernética en educación.
    Postulado por Ludwig von Bertalanffy. Considerada como un sistema de toma de decisiones que aporta una concepción aplicable al proceso educativo para facilitar el análisis y control de las variables fundamentales que inciden en el mismo.
  • Lev Vygotsky

    Lev Vygotsky
    Desarrollo de la teoría socio-cultural del aprendizaje, resaltando la importancia del entorno social y cultural en la adquisición de conocimiento.
  • El Conductismo: Programación Ramificada

    El Conductismo: Programación Ramificada
    Esta sustentada por Norman Crowder, en la que el alumno no sigue un esquema idéntico al de todo, sino que tiene la posibilidad de seguir caminos ramificados en función de sus respuestas, es decir que el método se adataba al alumno.
  • La Perspectiva Conductista: Skinner

    La Perspectiva Conductista: Skinner
    Skinner señaló que la tecnología educativa consiste fundamentalmente en la aplicación en el aula de una tecnología humana, que en líneas generales pretende la planificación psicológica del medio, basada en las leyes científicas que rigen el comportamiento humano.
  • Jean Piaget

    Jean Piaget
    Avances en la teoría del desarrollo cognitivo, enfatizando la importancia de la interacción del individuo con su entorno para la construcción del conocimiento.
  • El Contructivismos: Papert Creador del lenguaje LOGO

    El Contructivismos: Papert Creador del lenguaje LOGO
    Logo es una herramienta de aprendizaje basada en la modularidad, la extensión, la interactividad y la flexibilidad, Seymour Papert creó Logo como lenguaje para los pequeños, con la idea que pudieran mover el robot tortuga utilizando instrucciones simples.
  • Jerome Bruner

    Jerome Bruner
    Promoción del constructivismo, proponiendo que el aprendizaje es un proceso activo en el que los estudiantes construyen su propio entendimiento a través de la interacción con el material.
  • El Cognitivismo: Reggin

    Destaca 5 puntos que indican la manera en que la computadora debe emplearse al enseñar:
    -Los alumnos adquieren por sí mismos sus conocimientos.
    -El aprendizaje se apoya en conocimientos anteriores.
    -El aprendizaje depende de factores no sólo intelectuales.
    -Las personas aprenden haciendo y pensando en lo que hacen.
  • El Constructivismo: el aprendizaje significativo de Ausube

    El Constructivismo: el aprendizaje significativo de Ausube
    Ausebel plantea que “él Aprendizaje significativo es un proceso a través del cual una nueva información se relaciona de manera no arbitraria y sustantiva con la estructura cognitiva de la persona que aprende”. Dicho de otra manera el conocimiento se edifica sobre otros conocimientos previos.
  • Constructivismo : Software educativo según Mercer y Fisher

    Constructivismo : Software educativo según Mercer y Fisher
    Destacan el importante papel que juega el profesor en la utilización de software instructivo. Señalan que lo más relevante en todo proceso de enseñanza-aprendizaje reside en la comunicación, en el contexto cultural y en el lugar donde dicho proceso se lleva a cabo.
  • Constructivismo: Teoría de la Computadora de David Jonnasen

    Constructivismo: Teoría de la Computadora de David Jonnasen
    Esta propuesta está diseñada desde tres perspectivas:
    -Aprender sobre la computadora: Es el conocimiento de la conformación, funciones y manejo de la computadora.
    -Aprender desde la computadora: La computadora es la herramienta que suplanta de cierta manera al docente.
    -Aprender con la computadora: Este modelo menciona que el ordenador como medio y no como herramienta
  • El Constructivismo: Objeto de Conocimiento de Merril

    El Constructivismo: Objeto de Conocimiento de Merril
    David Merrill concibió que para que el aprendizaje sea eficaz, se debe de estructurar cada uno de los pasos a seguir y su posterior ejecución.
    El desarrollo de software educativo a partir de este modelo permite el uso efectivo del ordenador en la educación, cuya finalidad es ayudar al docente en el proceso instructivo y no sustituirlo.
  • George Siemens

    George Siemens
    Introducción del conectivismo, argumentando que el aprendizaje ocurre a través de redes sociales y conexiones digitales.
  • Sugata Mitra

    Sugata Mitra
    Exploración del aprendizaje auto-organizado a través de experimentos como "Hole in the Wall" y "School in the Cloud", destacando el papel del autoaprendizaje y la colaboración en entornos digitales.