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Challenge (Desafío) en la NFL
El Challenge o “Desafío" en la NFL comenzó a utilizarse en 1986, este consiste en que las decisiones polémicas son protestadas por un entrenador, quien lanza un pañuelo de color rojo al campo para que los referís revisen la jugada en cuestión, a través del vídeo. -
Petos Electrónicos
La idea surgió en 1999, consiste en una protección que trae sensores que para ser activados deben ser golpeados con cierta fuerza necesaria para poder marcar el punto. Son utilizados en deportes como la esgrima o el taekwondo. -
Ojo de halcón
Es un sistema informático usado en críquet, tenis y otros deportes para seguir la trayectoria de la bola. El sistema informático genera una imagen de la trayectoria de la pelota que puede ser utilizado por los jueces para decidir en jugadas dudosas. -
Hans Device
Es un collarín diseñado para reducir considerablemente el riesgo de lesiones en la cabeza y el cuello de pilotos de automovilismo y motociclismo, provocadas por la enorme desaceleración que sufren al colisionar bruscamente. Ante los accidentes que habían causado la muerte de varios pilotos en la F1, se ordenó que se utilizara obligatoriamente a partir de 2003. -
KERS
El dispositivo denominado KERS entró en vigor en 2009 en la competición de Fórmula 1. Además de abaratar los costos, su objetivo es aumentar la facilidad y el número de adelantamientos, que con el avance de la aerodinámica habían ido disminuyendo. -
Tecnología de la línea de gol
Para evitar goles fantasma, la FIFA decidió utilizar el “GoalControl" que se compone de 14 cámaras de distinta velocidad, que rodean el campo e interpretan la trayectoria del balón y por tanto su posición. Se comenzó a utilizar a partir del 2013, y fue la gran novedad en la Copa del Mundo de Brasil 2014. -
La Píldora Sensor
Inspirados en un proyecto de la NASA, hoy los deportistas cuentan con una píldora que después de ser tragada, informa sobre todos los signos vitales del atleta en tiempo real, durante las competencias o en los entrenamientos. -
Chip en el Balón
El incluir un chip en un objeto en movimiento, como un balón de fútbol o de baloncesto, capaz de capturar 6 mil bits de información por segundo, permite cargar este contenido en línea y obtener datos sobre la fuerza del golpeo, los efectos, distancias y comportamiento del objeto, en cuestión de segundos.