Entornos Virtuales del Aprendizaje

  • 3000 AC

    3000 AC
    3000 AC se crean pinturas rupestres en cuevas se considera como una de las primeras representaciones artísticas del ser humano, se encuentran en la zona de Saimaa, en Finlandia. Tras ellas se esconde una intención mágico-suntuaria. Los motivos más representados son animales como bisontes, ciervos, corzos, gamos, mamuts, cabras, toros
  • 105 DC

    105 DC
    105 DC se hace uso del papel en china. Durante 500 años fue un secreto muy bien guardado, Se fabricaba con corteza de árbol, retales de tela usada, redes de pesca, lino y seda.
  • 1800 DC

    1800 DC
    1800 DC se inventa el primer pizarrón tradicional inicio siendo de color negro, después verde y hoy en día son para marcadores secos. En la antigüedad, los estudiantes de Babilonia usaban tablillas de arcilla para escribir o dibujar.
  • 1930 DC

    1930 DC
    1930 DC inicia la era audiovisual con el proyector de filminas. Poco después la televisión llegaría a los hogares entre 1940 y 1950
  • 1970 DC

    1970 DC
    1970 DC da inicio la era de la información. Los combos de televisión y VCR serán elementos claves en aulas avanzadas. Aparición de los primeros cursos en línea a través de redes internas en universidades.
  • 1980 CD

    1980 CD
    1980 DC aparecen las cintas de audio y sus reproductores. Llamados por muchos Walkman, complementan las aulas audiovisuales
  • 1995 DC

    1995 DC
    1995 DC aparece la era digital. Es común accesar a los contenidos de internet, incluso desde los hogares a través de los llamados modems
  • 2000 DC

    2000 DC
    2000 DC la era de interactividad se puede encontrar en las aulas gracias a las pizarras digitales interactivas y sus complementos La pizarra digital interactiva es una herramienta que se puede implementar con éxito en cualquier etapa educativa por lo que no es recomendable que ninguna institución de aprendizaje ignore su uso. En el caso de las aulas virtuales, las pizarras digitales interactivas brindan flexibilidad en la educación.
  • 510 AC

    510 AC
    510 AC la antigua escuela griega, se considera al filosofo Pitágoras como el primer matemático puro del mundo, Contribuyó al avance de la aritmética, la geometría y la matemática helénica.
    Influyó en el pensamiento de Platón y Aristóteles.
    Se le atribuye la teoría de la significación funcional de los números en el mundo objetivo y en música.
    Se le acredita el teorema de Pitágoras para los triángulos rectángulos.
  • 382 DC

    382 DC
    382 DC uso general de manuscritos. En la mayoría estaba relacionada con temas religiosos, erónimo tradujo una versión al idioma latín. La intención de Jerónimo, traduciendo al latín el hebreo del Antiguo Testamento y el griego del Nuevo Testamento, era que los cristianos comunes pudieran leer la Biblia. Después del colapso del Imperio romano, la población de la Europa cristiana ya no hablaba latín. El problema entonces fue que las Escrituras sólo eran entendidas por las personas letradas.
  • 1450 DC

    1450 DC
    1450 DC aparece la imprenta de Gutenberg. Se da inicio a lo que muchos llaman como “el paréntesis Gutenberg” Este hito permitió una mayor difusión del conocimiento en Europa. Desde el siglo XV, las técnicas de impresión han cambiado mucho. Repasamos su historia la imprenta hasta el presente. la reproducción de textos e imágenes había sido una tarea laboriosa que se realizaba a mano y con la que se obtenían escasos ejemplares que solo llegaban a unos pocos.
  • 1600 DC

    1600 DC
    1600 DC inicia la primera escuela pública en Europa, aunque desde el año 2250 AC manejaba la primera universidad, La primera escuela pública y gratuita de Europa la puso en marcha el español José de Calasanz, nacido en la localidad de Peralta de la Sal, era hijo del herrero y del alcalde de su localidad. Su vocación era el sacerdocio y una vez convertido en sacerdote en 1583 se trasladó a Roma en 1592, donde perfiló la idea de crear una escuela gratuita y abierta a todos los niños.
  • 1900 DC

    1900 DC
    1990 DC llega la era de la computación. Los laboratorios de computo son y siguen siendo indispensables en cada escuela La computadora, computador u ordenador no es un invento de alguien en particular, sino el resultado evolutivo de ideas y realizaciones de muchas personas relacionadas con áreas tales como la electrónica, la mecánica, los materiales semiconductores, la lógica, el álgebra y la programación.
  • 2000 Expansión y evolución de los LMS y LCMS

    Crece el uso de CMS como Joomla y Drupal, facilitando la administración de contenidos web.
  • 2002

    Se lanza Moodle, un LMS de código abierto que se convierte en uno de los más utilizados
  • 2003

    Nace WordPress , que con el tiempo se vuelve el CMS más popular.
  • 2004

    Aparece el concepto de LCMS , que integra la gestión de contenidos con el aprendizaje en línea.
  • 2005

    YouTube impulsa el aprendizaje digital con contenido en video.
  • DIGITALIZACIÓN MASIVA Y CONSOLIDACIÓN DE LMS Y CMS

    2012 Se popularizan los MOOC con plataformas como Coursera y edX
  • 2014

    Google lanza Google Classroom , integrando LMS con productividad en la nube.
  • 2015

    Crece el uso de LMS como Canvas y Schoology , con un enfoque en la nube.
  • 2017

    Se introduce la inteligencia artificial en LMS , personalizando el aprendizaje.
  • AUGE DE LA IA, EL APRENDIZAJE ADAPTATIVO Y LA EDUCACIÓN INMERSIVA

    La pandemia acelera el uso masivo de LMS y CMS en educación y trabajo remoto
  • 2022

    Se implementa análisis de datos y aprendizaje adaptativo en LMS.
  • 2023

    Se incorporan tecnologías de Realidad Virtual (VR) y Aumentada (AR) en la educación en línea.