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Conductismo (1950s-1960s)
Teoría Conductista (Skinner, 1954): Propone que el aprendizaje es una respuesta a estímulos externos. Las primeras aplicaciones tecnológicas en educación, como programas de enseñanza asistida por computadora, se basaron en esta teoría. Impacto en informática educativa: Programas tutoriales que ofrecían retroalimentación inmediata. Herramienta clave: Sistemas tutoriales de ejercicios repetitivos. -
Cognitivismo (1960s-1970s)
Teoría Cognitivista (Piaget, 1960s): El aprendizaje se entiende como un proceso de desarrollo mental que ocurre de manera interna. Se comenzó a usar la informática educativa para crear herramientas que fomentaban la resolución de problemas. Impacto en informática educativa: Programas de simulación y resolución de problemas. Herramienta clave: Primeros lenguajes de programación y sistemas de simulación interactiva. -
Constructivismo (1970s-1980s)
Teoría Constructivista (Papert, 1980): El aprendizaje es activo y basado en la construcción de conocimientos. Papert, discípulo de Piaget, creó el lenguaje de programación LOGO para que los niños pudieran aprender conceptos matemáticos mediante la experimentación directa. Impacto en informática educativa: Enfoque centrado en el estudiante; aprendizaje activo y creativo. Herramienta clave: LOGO, un lenguaje de programación diseñado para niños. -
Constructivismo Social (1980s-1990s)
Teoría de Vygotsky (1980s): Subraya la importancia de la interacción social en el aprendizaje. Las plataformas colaborativas y los entornos de aprendizaje en línea se empezaron a utilizar para fomentar el aprendizaje en grupo. Impacto en informática educativa: Herramientas colaborativas y foros de discusión en línea. Herramienta clave: Primeras plataformas de gestión de aprendizaje (LMS) y foros en línea. -
Conectivismo (2000s)
Teoría Conectivista (Siemens, 2005): Con el auge de internet, el conocimiento se considera distribuido a través de redes. Se valoran las conexiones y el acceso a la información más que el contenido en sí mismo. Impacto en informática educativa: Aprendizaje a través de MOOCs (Cursos Masivos Abiertos en Línea) y redes sociales. Herramienta clave: MOOCs (como Coursera, edX) y redes de aprendizaje. -
Inteligencia Artificial y Aprendizaje Adaptativo (2010s-Presente)
IA y Aprendizaje Personalizado (2010s): La inteligencia artificial se usa para crear experiencias de aprendizaje personalizadas. Se basa en el monitoreo de las respuestas del estudiante y la adaptación del contenido a sus necesidades. Impacto en informática educativa: Plataformas que ajustan el contenido y el ritmo de aprendizaje en función del progreso del estudiante. Herramienta clave: Sistemas de aprendizaje adaptativo como Duolingo, Smart Sparrow, entre otros. -
Realidad Aumentada y Realidad Virtual (2015-Presente)
Tecnologías inmersivas: La realidad aumentada y la realidad virtual permiten a los estudiantes explorar contenidos en entornos inmersivos, lo que favorece un aprendizaje más activo y visual. Impacto en informática educativa: Uso de RA y RV para experiencias prácticas, especialmente en campos como la ciencia y la historia. Herramienta clave: Aplicaciones de RA y RV educativas como Google Expeditions y Tilt Brush.