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Corrientes teóricas y epistemológicas que sustentan la informática educativa.

  • Period: to

    1940s - 1950s: Computación y Educación Programada

    Teoría: Conductismo (B. F. Skinner).
    Enfoque: Surge la educación programada, basada en principios conductistas, que plantea la enseñanza a través de la repetición y el refuerzo. Se comienzan a desarrollar los primeros "tutores" electrónicos que guían a los estudiantes mediante respuestas correctas o incorrectas.
  • Period: to

    1960s - 1970s: Inteligencia Artificial y Simulación

    eoría: Cognitivismo.
    Enfoque: El cognitivismo y el interés por la inteligencia artificial motivan la creación de sistemas de instrucción asistida por computadora (CAI). Estos buscan simular procesos de pensamiento, y surgen los primeros entornos interactivos para practicar habilidades específicas.
  • 1980s: Constructivismo y Entornos de Aprendizaje

    1980s: Constructivismo y Entornos de Aprendizaje
    Teoría: Constructivismo (Jean Piaget, Seymour Papert).
    Enfoque: La informática educativa se basa en la idea de que el aprendizaje es activo y que los estudiantes construyen su conocimiento a través de la interacción con el entorno. Seymour Papert introduce el enfoque "construccionista", donde la tecnología permite a los estudiantes crear y aprender mediante el descubrimiento (por ejemplo, el uso del lenguaje de programación LOGO).
  • 1990s: Conectivismo y Aprendizaje en Redes

    1990s: Conectivismo y Aprendizaje en Redes
    Teoría: Conectivismo (George Siemens).
    Enfoque: Surge el concepto de "aprendizaje en redes" en el contexto de la World Wide Web, que permite el acceso a grandes volúmenes de información. Se enfatiza la importancia de conectar con el conocimiento distribuido y aprender en red a través de comunidades y herramientas de colaboración en línea.
  • 2000s: Aprendizaje Colaborativo y Constructivismo Social

    2000s: Aprendizaje Colaborativo y Constructivismo Social
    Teoría: Constructivismo social (Lev Vygotsky).
    Enfoque: La informática educativa se orienta hacia entornos colaborativos en los que los estudiantes aprenden juntos y crean conocimiento de manera colectiva. Las tecnologías Web 2.0 permiten una mayor interacción y participación (blogs, wikis, plataformas de aprendizaje).
  • 2010s: Aprendizaje Basado en Datos e Inteligencia Artificial

    2010s: Aprendizaje Basado en Datos e Inteligencia Artificial
    Teoría: Data Science y Analítica del Aprendizaje.
    Enfoque: El aprendizaje adaptativo utiliza datos para personalizar la experiencia educativa de cada estudiante. La analítica del aprendizaje se convierte en una herramienta para identificar patrones y mejorar los resultados educativos. Los sistemas inteligentes adaptan el contenido en función del progreso del estudiante.
  • 2020s - Presente: Realidad Aumentada, Realidad Virtual y Metaverso

    2020s - Presente: Realidad Aumentada, Realidad Virtual y Metaverso
    eoría: Enfoque experiencial e inmersivo (Aprendizaje Experiencial, David Kolb).
    Enfoque: Las tecnologías inmersivas, como la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV), brindan experiencias de aprendizaje vivenciales. Estas herramientas buscan fomentar una participación activa y mejorar la retención del conocimiento a través de simulaciones interactivas y entornos virtuales.