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Cronometro digital
La llegada de cronómetros electrónicos permitió medir el tiempo de manera más precisa en competiciones y entrenamientos, introducidos en la década de 1970, aunque la tecnología comenzó a desarrollarse antes -
Videocámaras para análisis de rendimiento
La grabación de sesiones de entrenamiento y competiciones ha permitido un análisis más detallado del rendimiento deportivo, Se popularizaron en la década de 1990 con el avance de la tecnología de video. -
Simuladores de deporte
Los simuladores, como los usados en golf o tenis, permiten a los atletas practicar en un entorno controlado y mejorar sus habilidades, Los simuladores comenzaron a ganar popularidad en los años 90, aunque algunos tipos existen desde los años 80. -
Monitores de frecuencia cardiaca
Estos dispositivos han revolucionado el entrenamiento, permitiendo a los atletas y entrenadores monitorear la intensidad del ejercicio, Los primeros monitores inalámbricos en la década de 1980. -
Software de análisis de movimiento
Herramientas como Dartfish y Coach's Eye permiten descomponer y analizar los movimientos deportivos para mejorar la técnica, Dartfish fue lanzado en 1998, marcando un hito en el análisis del rendimiento deportivo. -
Tecnología GPS
Utilizada en deportes al aire libre para rastrear rutas, distancias recorridas y niveles de actividad, mejorando el entrenamiento y la estrategia, 11. Se utilizó por primera vez en aplicaciones deportivas a finales de los años 90 y se hizo común en la década de 2000. -
Impresión 3D
Utilizada para crear equipamiento personalizado o prótesis deportivas adaptadas a las necesidades específicas de los atletas, La impresión 3D comenzó a ser comercialmente viable a partir del año 2000, pero su uso específico en equipamiento deportivo ha crecido desde la década de 2010. -
Análisis biométrico
Tecnologías que analizan biomarcadores (como sudor o saliva) para evaluar el estado físico y las necesidades nutricionales de los deportistas, Aunque el concepto ha existido durante décadas, su aplicación específica en deportes ha crecido notablemente desde mediados de los años 2000. -
Aplicaciones móviles de fitness
Estas aplicaciones ayudan a los usuarios a seguir rutinas de ejercicios, registrar su progreso y recibir consejos personalizados, Las primeras aplicaciones comenzaron a aparecer con el auge de los Smartphone a partir de 2007. -
Wearables (dispositivos portátiles)
Relojes inteligentes y pulseras de actividad que monitorizan la actividad física, sueño y otros datos relevantes para la salud, Aunque existen desde los años 80, se popularizaron con dispositivos como Fitbit en 2009. -
Realidad virtual (VR)
La VR se está utilizando en la educación física para crear experiencias inmersivas que enseñan técnicas deportivas o simulan situaciones de juego, 9. La VR ha estado en desarrollo desde los años 60, pero su aplicación en educación física comenzó a expandirse a partir de la década de 2010. -
Drones para filmación deportiva
Los drones permiten obtener perspectivas aéreas en competiciones, lo que es útil para el análisis táctico, Los drones comerciales se volvieron populares alrededor de 2010. -
Plataformas de gamificación
Aplicaciones que convierten el ejercicio en un juego, motivando a los estudiantes a participar más activamente en la educación física, 12. Comenzaron a surgir a principios de la década de 2010, coincidiendo con el auge del uso de videojuegos y aplicaciones interactivas. -
Plataformas en línea para educación física
Herramientas como Google Classroom han facilitado la enseñanza a distancia, permitiendo a los educadores compartir recursos y realizar evaluaciones, 7. Google Classroom fue lanzado en 2014, aunque las plataformas de aprendizaje en línea existieron antes. -
Equipos inteligentes (Smart Equipment)
Dispositivos como pelotas inteligentes que ofrecen datos sobre el rendimiento del atleta durante el entrenamiento, Se han desarrollado desde mediados de la década de 2010, con productos como pelotas inteligentes lanzadas alrededor de 2015.