-
Period: to
Первые карты расширения
-
Color Graphics Adapter
Видеоадаптер CGA (Color Graphics Adapter) считался своего рода противоположностью MDA. Помимо работы в текстовом режиме, он также мог функционировать в графическом режиме, причем поддерживалось как черно-белое, так и цветное изображение. В роли ядра адаптера выступал все тот же чип Motorola MC6845, но объем памяти был больше в четыре раза. В режиме работы с цветной графикой максимальное разрешение составляло 320x200 пикселов, с монохромной — 640x200 точек. -
Monochrome Display Adapter
Он поддерживал исключительно текстовый режим (80 столбцов на 25 строк) и не имел графических режимов. Ядром видеоадаптера служил чип Motorola MC6845, а объем памяти составлял 4 Кбайт. Максимальное рабочее разрешении составляло 720x350 пикселей, или, вернее, 80x25 символов. Тем не менее стоит отметить, что из-за текстового режима MDA не умел работать с отдельными пикселями. Видеоадаптер банально помещал в определенное знакоместо один из 256 символов. -
Enhanced Graphics Adapter
По своей сути новый видеоадаптер стал первым в своем роде решением, способным воспроизводить нормальное цветное изображение. Так же как и CGA, EGA поддерживал текстовый и графический режимы, при этом максимальное разрешение составляло 640x350 пикселов при использовании 16 цветов из 64 возможных. На архитектурном уровне EGA был схож со своими предшественниками: он также использовал видеоконтроллер Motorola MC6845, оснащался увеличенным объемом памяти, равным 64 Кбайт. -
Multi Colour Graphics Array
Объем его памяти составлял 64 Кбайт, а количество поддерживаемых цветов было увеличено до 262 144 за счет 64 уровней яркости для каждого цвета. MCGA обладал полной поддержкой всех режимов CGA. Вдобавок, адаптер мог работать в монохромном режиме с разрешением 640x480 пикселов и частотой обновления 60 Гц. Кроме того, поддерживался 256-цветной режим с разрешением 320x200 и частотой развертки 70 Гц. 256-цветной режим впоследствии стал очень популярным среди игр. -
Video Graphics Array
Объем видеопамяти в адаптерах VGA составлял уже 256 Кбайт — по 64 Кбайт на каждый цветовой слой. Как и в случае с MCGA, видеоадаптер VGA использовал не цифровой, но аналоговый интерфейс. Выбор в пользу D-Sub пал из-за возросшего количества отображаемых цветов. Так, цифровой интерфейс передавал RGB-сигналы управления тремя основными цветами, а с использованием аналогового варианта появилась возможность присвоить каждому сигнал определенный уровень яркости. -
Period: to
Развитие VGA
-
XGA (Extended Graphics Array)
Они устанавливались в Model 90 и 90 XP, но также были доступны в качестве комплектующих. XGA выгодно отличало использование видеопамяти типа VRAM — она была быстрее, чем применявшаяся в VGA DRAM. Ее объем составлял 512 Кбайт. Что касается недостатков XGA, то одним из них являлось то, что адаптер использовал развертку с чередованием в высоком разрешении. Это приводило к тому, что на мониторе было заметно мерцание из-за снижения частоты регенерации. -
Super VGA
Изначально SVGA не являлся стандартом — уж больно различны были все устройства, поскольку для них не существовало четких спецификаций. Само собой, такое положение дел привело к сложности программирования. В 1989 году ассоциация производителей VESA (Video Electronic Standards Association) предложила ввести единый программный интерфейс для всех видеоадаптеров SVGA. Этот интерфейс получил название VESA BIOS Extention. -
Virtual Reality Graphics Engine (ViRGE)
Несмотря на то, что S3 ViRGE был выпущен как 3D-ускоритель, лучше всего он работал в режиме 2D. С задачами обработки трехмерного изображения он справлялся значительно хуже. Например, его производительность сильно проседала при применении билинейной фильтрации. Из-за своей скорости S3 ViRGE даже получил среди пользователей прозвище «деселератора» (от англ. decelerator — тормоз). Тем не менее видеокарта отлично справлялась с 2D-контентом. Например, с обработкой графического интерфейса Windows. -
Period: to
Развитие 3D графики
-
ATI Rage
3D-акселератор Rage. В основе первого поколения этой видеокарты лежал чип Mach64, который был заточен под ускорение двухмерной графики. Для использования в Rage он был немного доработан, а именно обзавелся поддержкой 3D и функцией ускорения видео формата MPEG-1. -
3Dfx: Voodoo2, Banshee, Voodoo3
Частота чипа составляла 90-100 МГц, в качестве памяти использовалась EDO DRAM. Voodoo2 выпускалась в двух версиях: с 8 и 12 Мбайт «мозгов». На практике объем памяти несильно сказывался на производительности — оба устройства были очень быстры. Каждый из чипов имел 64-разрядную шину памяти. Максимальное разрешение в режиме 3D было увеличено до 800x600 точек. Поддерживалась трилинейная фильтрация. Что касается интерфейса, то Voodoo2 использовал уже уходящий в прошлое PCI. -
NVIDIA: RIVA TNT, TNT2
В 1999 году NVIDIA выпустила видеокарту TNT2. Инженеры «зеленых» не преследовали цель сделать абсолютно новое устройство. TNT2 был своего рода ремейком RIVA TNT, работой над ошибками. Так, чип NV5 изготавливался уже в соответствии с 250-нм технологическими нормами, что позволило поднять его частоту до 150 МГц. Был доработан блок рендеринга и поднята частота RAMDAC до 300 МГц, что обеспечило работу видеокарты в сверхвысоких разрешениях. Также добавилась поддержка интерфейса AGP 4x. В остальном TN -
ATI Rage 128, Matrox G200, S3 Savage
В 1999 году ATI выпустила видеокарту Rage 128, которая должна была стать конкурентом RIVA TNT. Чип изготавливался по 350-нм техпроцессу и имел 128-битную шину памяти. Частоты ядра и памяти составляли 103 МГц, RAMDAC — 250 МГц. Объем памяти составлял до 32 Мбайт. Видеокарта имела очень богатую функциональность. Поддерживалась однопроходная трилинейная фильтрация и аппаратное ускорение DVD-видео. Rage 128, как и RIVA TNT, поддерживал 32-битный цветовой режим. -
Period: to
Противоборство двух: NVIDIA и AMD