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LAN
Siglas de "Local Area Network", es decir, Red de área local. Una Red LAN conecta diferentes ordenadores en un área pequeña, como un edificio o una habitación, lo que permite a los usuarios enviar, compartir y recibir archivos. -
Origen del Internet
Con ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network o Red de la Agencia para los Proyectos de Investigación Avanzada de los Estados Unidos). En el año de su nacimiento, 1969, cuando nace ARPANET, aparece la primera conexión entre los ordenadores de Standford y UCLA. -
Gestión de la Información
Denominación convencional de un conjunto de procesos por los cuales se controla el ciclo de vida de la información, desde su obtención (por creación o captura), hasta su disposición final (su archivo o eliminación). -
Michael Aldrich
Michael Aldrich tuvo la idea de conectar la televisión y la computadora con las líneas telefónicas para vender comestibles en línea. -
Primer negocio de compras en línea
Thomson seleccionó a 66 agentes de viajes de toda Inglaterra y los vinculó para comenzar el primer negocio de compras en línea que se encuentra bajo (B2B) Business to Business . -
Servicio en línea pre-WWW
Una compañía de telecomunicaciones con sede en Francia inventó un Minitel que se destacó en la historia como el servicio en línea pre-WWW más beneficioso para compras en línea propósito. -
Business to Consumer (B2C)
Tesco lanzó el primer sistema de compras en línea Business to Consumer (B2C) del mundo que se utilizó para comprar en casa. Más tarde, el sistema de compras en línea comenzó el concepto de cesta de compras en línea que más tarde se hizo famoso con el nombre de Online Shopping Trolley. -
SWREG
Se lanzó una cuenta comercial para ayudar a los desarrolladores de software a vender productos de software en línea. SWREG es la parte más antigua del software que todavía está disponible en el mercado. -
World Wide Web
Se lanzó el primer navegador web llamado World Wide Web, que más tarde se denominó NEXUS para evitar la confusión. -
Las 4 C's
Las 4C (consumidor, comunicación, costo y conveniencia) reemplazan al mix tradicional de 4P (producto, precio, plaza y promoción) para orientarse mucho más hacia las personas, sus hábitos y el entendimiento de sus comportamientos -
NSFNET
NSFNET se convirtió en el columna vertebral de Internet y no estaba disponible para el uso comercial. Luego, la Universidad de Minnesota presentó el lanzamiento de Gopher, que se usó para navegar archivos en Internet usando un navegador y fue especialmente desarrollado para facilitar la comunicación en el campus. -
Future Shop: How
se publicó un libro llamado Future Shop: How
Las nuevas tecnologías cambiarán la forma en que compramos y lo que compramos. -
Netscape
Netscape presentó un certificado de cifrado que se consideraba el mejor medio de transmisión de datos en Internet. Esta fue la razón por la cual las personas comenzaron a confiar en la plataforma de comercio electrónico y a compartir su información personal que se utiliza durante las transacciones de comercio electrónico. -
NSF
NSF cobró tarifas por los nombres de registro de dominio. En ese momento había 12,000 nombres de dominio registrados que obtuvieron un gran aumento en los 3 años y llegaron a millones. El 18 de enero de 1995, se registró Yahoo.com. -
PayPal
PayPal obtuvo su existencia y si echamos un vistazo al sistema de PayPal de hoy, que en realidad es una fusión de X.COM. Además, Google obtuvo su entrada en el mundo del comercio electrónico y Yahoo y las tiendas en línea. -
Web 2.0
El término fue inventado por Darcy DiNucci en 1999 y luego popularizado por Tim O'Reilly y Dale Dougherty, en una conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004. Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web -
WEB 3.0
La idea de web 3.0 se refiere a una web capaz de interpretar e interconectar un mayor número de datos, lo que permitirá un aumento de interactividad y significado. -
Modelo CANVAS
Canvas está compuesto por un poderoso conjunto de productos altamente integrados, permitiendo que las instituciones logren todas las funcionalidades que realmente necesitan para un mejor aprendizaje al revés de perder tiempo con recursos innecesarios.